Kraken

Monstruosidad (titán) Gargantuesco, Caótico malvado

Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +14
Puntos de Golpe: 481 (26d20+208)
Valor de desafío: 23 (50.000 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas, nadar 36 metros36 metros120 pies24 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
30 (+10) 11 (+0) 26 (+8) 22 (+6) 18 (+4) 20 (+5)

Tiradas de salvación: Fue +17, Des +7, Con +15, Sab +11
Habilidades: Historia +13, Percepción +11
Sentidos: visión verdadera 36 m, Percepción pasiva 21
Idiomas: entiende abisal, celestial, infernal y primordial, pero no puede hablar; telepatia 36 m
Inmunidades al daño: frío, relámpago
Inmunidades a estados: agarrado, apresado, asustado, paralizado

Atributos

  Anfibio. El kraken puede respirar tanto dentro como fueradel agua.

  Monstruo de asedio. El kraken inflige el doble de daño a objetos y estructuras.

  Resistencia legendaria (4/día o 5/día en la guarida). El kraken puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones

  Ataque múltiple. El kraken realiza dos ataques con sus tentáculos y lleva a cabo una acción de engullir, lanzar o relámpago.

  Tentáculo. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +17, alcance 9 metros9 metros30 pies6 casillas Acierto: 24 (4d6 + 10) de daño contundente. El objetivo tendrá el estado de Agarrado (CD 20 para escapar) por uno de los diez tentáculos y el de apresado hasta que el agarre termine.

  Enguillir. Tirada de salvación de Destreza: CD 25, una criatura agarrada por el kraken (puede tener hasta cuatro criaturas engullidas a la vez). Fallo: 23 (3d8 + 10) de daño perforante. Si el objetivo es Grande o más pequeño, será engullido y dejará de estar Agarrado. Una criatura engullida tendrá el estado de Apresada, tendrá cobertura completa contra los ataques y otros efectos fuera del kraken y recibirá 24 (7d6) de daño de ácido al principio de cada uno de sus propios turnos.

Si el kraken sufre 50 o más de daño en un solo tumo por parte de una criatura que esté dentro de él, deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 25 al final de ese turno o regurgitará a todas las criaturas engullidas, que caerán en espacios a 3 metros3 metros10 pies2 casillas o menos del kraken y tendrán el estado de Derribadas. Si el kraken muere, cualquier criatura engullida dejará de tener el estado de apresada y podrá gastar 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas de movimiento para escapar del cadáver, del que saldrá con el estado de derribada.

  Lanzar. El kraken lanza una criatura Grande o más pequeña que tenga Agarrada a un espacio que pueda ver a 18 metros18 metros60 pies12 casillas o menos de él que no esté en el aire. Tirada de salvación de Destreza: CD 25, la criatura lanzada y todas las criaturas en el espacio de destino. Fallo: 18 (4d8) de daño contundente y el objetivo tiene el estado de derribado. Éxito: solo la mitad del daño.

  Relámpago. Tirada de salvación de Destreza: CD 23, una criatura que el kraken pueda ver a 36 metros36 metros120 pies24 casillas o menos. Fallo: 33 (6d10) de daño de relámpago. Éxito: la mitad del daño.

Acciones legendarias

Puede realizar 2 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Golpe de tormenta. El kraken utiliza su relámpago.

  Tinta tóxica. Tirada de salvación de Constitución: CD 23, todas las criaturas en una emanación de 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas que se origina en el kraken mientras esté bajo el agua. Fallo: el objetivo tendrá los estados de Cegado y Envenenado hasta el final del siguiente turno del kraken. Después, el kraken se mueve hasta su velocidad. Fallo o éxito: el kraken no puede volver a realizar esta accién hasta el principio de su siguiente turno.

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Acciones