Esfinge del conocimiento

Esfinge del conocimiento

Celestial Grande, Legal neutral

Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +10
Puntos de Golpe: 170 (20d10+60)
Valor de desafío: 11 (7.200 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas, volar 18 metros18 metros60 pies12 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4)

Habilidades: Conocimiento arcano +12, Historia +12, Percepción +8, Religión +12
Sentidos: visión verdadera 36 m, Percepción pasiva 18
Idiomas: celestial, común
Resistencias al daño: necrótico, radiante
Inmunidades al daño: psíquico
Inmunidades a estados: asustado, hechizado

Atributos

  Inescrutable. La magia no puede observar desde lejos a la esfinge ni detectar sus pensamientos sin su permiso. Las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) realizadas para determinar sus intenciones tienen desventaja.

  Resistencia legendaria (3/día o 4 día en la guarida). La esfinge puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones

  Ataque múltiple. La esfinge realiza tres ataques con sus garras.

  Garras. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +8, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas Acierto: 14 (3d6 + 4) de daño cortante.

  Lanzamiento de conjuros. La esfinge lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 16):

- A voluntad: Detectar magia, Identificar, Ilusión menor, Mano de mago, Prestidigitación

- 1/día cada uno: Conocer las leyendas, Desplazamiento entre planos, Disipar magiaa, Don de lenguas, Levantar maldición, Localizar criatura.

  Rugido desgarramentes (recarga 5-6). Tirada de salvación de Sabiduría: CD 16, todos los enemigos en una emanación de 90 metros90 metros300 pies60 casillas que se origina en la esfinge. Fallo: 35 (10d6) de daño psíquico y el objetivo tendrá el estado de Incapacitado hasta el principio del siguiente turno de la esfinge.

Acciones legendarias

Puede realizar 2 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Merodeo arcano. La esfinge puede teletransportarse hasta 9 metros9 metros30 pies6 casillas a un espacio sin ocupar que pueda ver y realiza un ataque con sus Garras.

  Peso de los años. Tirada de salvación de Constitución: CD 16, una criatura que la esfinge pueda ver a 36 metros36 metros120 pies24 casillas o menos. Fallo: el objetivo suma 1 nivel de cansancio. Mientras el objetivo tenga al menos 1 nivel de cansancio, parecerá 3d10 años más viejo. Fallo o éxito: la esfinge no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.

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