Esfinge del conocimiento
Celestial Grande, Legal neutral
Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +10
Puntos de Golpe: 170 (20d10+60)
Valor de desafío: 11 (7.200 PX)
Velocidad: 12 metros, volar 18 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 15 (+2) | 16 (+3) | 18 (+4) | 18 (+4) | 18 (+4) |
Habilidades: Conocimiento arcano +12, Historia +12, Percepción +8, Religión +12
Sentidos: visión verdadera 36 m, Percepción pasiva 18
Idiomas: celestial, común
Resistencias al daño: necrótico, radiante
Inmunidades al daño: psíquico
Inmunidades a estados: asustado, hechizado
Atributos
Inescrutable. La magia no puede observar desde lejos a la esfinge ni detectar sus pensamientos sin su permiso. Las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) realizadas para determinar sus intenciones tienen desventaja.
Resistencia legendaria (3/día o 4 día en la guarida). La esfinge puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Acciones
Ataque múltiple. La esfinge realiza tres ataques con sus garras.
Garras. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +8, alcance 1.5 metros Acierto: 14 (3d6 + 4) de daño cortante.
Lanzamiento de conjuros. La esfinge lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 16):
- A voluntad: Detectar magia, Identificar, Ilusión menor, Mano de mago, Prestidigitación
- 1/día cada uno: Conocer las leyendas, Desplazamiento entre planos, Disipar magiaa, Don de lenguas, Levantar maldición, Localizar criatura.
Rugido desgarramentes (recarga 5-6). Tirada de salvación de Sabiduría: CD 16, todos los enemigos en una emanación de 90 metros que se origina en la esfinge. Fallo: 35 (10d6) de daño psíquico y el objetivo tendrá el estado de Incapacitado hasta el principio del siguiente turno de la esfinge.
Acciones legendarias
Puede realizar 2 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Merodeo arcano. La esfinge puede teletransportarse hasta 9 metros a un espacio sin ocupar que pueda ver y realiza un ataque con sus Garras.
Peso de los años. Tirada de salvación de Constitución: CD 16, una criatura que la esfinge pueda ver a 36 metros o menos. Fallo: el objetivo suma 1 nivel de cansancio. Mientras el objetivo tenga al menos 1 nivel de cansancio, parecerá 3d10 años más viejo. Fallo o éxito: la esfinge no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.