Gelatina ocre

Gelatina ocre

Cieno Grande, Sin alineamiento

Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 8
Iniciativa: -2
Puntos de Golpe: 52 (7d10+14)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 6 metros6 metros20 pies4 casillas, trepar 6 metros6 metros20 pies4 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
15 (+2) 6 (-2) 14 (+2) 2 (-4) 6 (-2) 1 (-5)

Sentidos: visión ciega 18 m, Percepción pasiva 8
Idiomas: ninguno
Resistencias al daño: ácido
Inmunidades al daño: cortante, relámpago
Inmunidades a estados: agarrado, apresado, asustado, cansancio, derribado, ensordecido, hechizado

Atributos

  Amorfa. La gelatina puede moverse a través de un espacio de solo 2,5 cm de ancho sin gastar movimiento adicional para hacerlo.

  Trepar cuál arácnido. La gelatina puede trepar por superficies difíciles e incluso recorrer techos sin tener que realizar pruebas de característica.

Acciones

  Pseudópodo. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +4, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas Acierto: 12 (3d6+2) de daño de ácido.

  Dividirse. Detonante: mientras sea Grande o Mediana y tenga 10 o más puntos de golpe, la gelatina pasa a estar maltrecha o recibe daño cortante o de relámpago. Respuesta: la gelatina se divide en dos nuevas gelatinas ocres. Cada nueva gelatina tiene un tamaño inferior al de la gelatina original y actúa en su orden de iniciativa. Los puntos de golpe de la gelatina original se dividen a partes iguales entre las nuevas gelatinas (redondeado hacia abajo).

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Acciones