Erinia

Infernal (diablo) Mediano, Legal malvado

Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +7
Puntos de Golpe: 178 (21d8+84)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas, volar 18 metros18 metros60 pies12 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Des +7, Con +8, Car +8
Habilidades: Percepción +6, Persuasión +8
Sentidos: visión verdadera 36 m, Percepción pasiva 16
Idiomas: infernal; telepatía 36 m
Resistencias al daño: frío
Inmunidades al daño: fuego, veneno
Inmunidades a estados: envenenado

Atributos

  Cuerda mágica. La erina tiene una cuerda mágica. Mientras la empuñe, puede utilizar la acción de cuerda enmarañadora. La cuerda tiene una CA de 20, 90 pg e inmunidad al daño psíquico y de veneno. La cuerda se convierte en polvo si sus puntos de golpe se reducen a 0, si estás a másde 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de la erinia durante 1 hora o más o si la erinia muere. Si la cuerda sufre daño o se destruye, la erinia puede restaurarla por completo al finalizar un descanso corto o largo.

  Recuperación diabólica. Si la erinia muere fuera de los Nueves Infiernos, su cuerpo se desvanece en un humo sulfuroso, obtiene un cuerpo nuevo al instante y revive con todos sus puntos de golpe en algún lugar de los Nueve Infiernos.

  Resistencia mágica. La erinia tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

  Ataque múltiple. La erinia realiza tres ataques con su espada marchitadora y puede emplear su cuerda enmarañadora.

  Espada marchitadora. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +8, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas Acierto: 13 (2d8+4) de daño cortante más 11 (2d10) de daño necrótico.

  Cuerda enmarañadora (requiere la cuerda mágica). Tirada de salvación de Fuerza: CD 16, una criatura que la erinia pueda ver a 36 metros36 metros120 pies24 casillas o menos. Falla: 14 (4d6) de daño de fuerza y el objetivo tendrá el estado de Apresado hasta que se destruya la cuerda, que la erinia use una acción adicional para soltarlo o que vuelva a usar la cuerda enmarañadora.

Acciones adicionales

  Parada. Detontante: una tirada de ataque cuerpo a cuerpo acierta a la erinia mientra sostiene una arma. Respuesta: la erinia suma 4 a su CA contra ese ataque, lo que puede hacer que falle.

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