Elemental de agua
Elemental Grande, Neutral
Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 114 (12d10+48)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 9 metros, nadar 27 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 14 (+2) | 18 (+4) | 5 (-3) | 10 (+0) | 8 (-1) |
Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 10
Idiomas: primordial (acuano)
Resistencias al daño: ácido, fuego
Inmunidades al daño: veneno
Inmunidades a estados: agarrado, apresado, cansancio, derribado, envenenado, inconsciente, paralizado, petrificado
Atributos
Congelarse. Si el elemental recibe daño de frío, su velocidad se reducirá en 6 metros hasta el final de su siguiente turno.
Forma de agua. El elemental puede entrar en el espacio de un enemigo y detenerse allí. Puede moverse a través de un espacio de solo 2,5 cm de ancho sin gastar movimiento adicional para hacerlo.
Acciones
Ataque múltiple. El elemental realiza dos ataques con su golpe.
Golpe. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7, alcance 1.5 metros Acierto: 13 (2d8+4) de daño contundente. Si el objetivo es una criatua Mediana o más pequeña, tendrá el estado de Derribada.
Anegar (recarga 4-6). Tirada de salvación de Fuerza: CD 15, todas las criaturas en el espacio del elemental.
Fallo: 22 (4d8+4) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, tendrá el estado de Agarrada (CD 14 para escapar). Hasta que el agarre termine, el objetivo tendrá el estado de Apresado, sufrirá asfixia salvo que pueda respirar en el agua y recibirá 9 (2d8) de daño contundente al principio de cada turno del elemental. El elemental puede agarrar a una criatura Grande o hasta a dos criaturas Medianas o más pequeñas al mismo tiempo con la acción de anegar. Como acción, una criatura a 1.5 metros o menos del elemental puede sacar a una criatura de él si supera una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 14. Éxito: solo la mitad del daño.