Diablo barbado

Diablo barbado

Infernal (diablo) Mediano, Legal malvado

Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 58 (9d8+18)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
16 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 9 (-1) 11 (+0) 14 (+2)

Tiradas de salvación: Fue +5, Con +4, Car +4
Sentidos: visión en la oscuridad 36 m (no afectada por la oscuridad mágica), Percepción pasiva 10
Idiomas: infernal; telepatía 36 m
Resistencias al daño: frío
Inmunidades al daño: fuego, veneno
Inmunidades a estados: asustado, envenenado

Atributos

  Resistencia mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

  Ataque múltiple. El diablo realiza un ataque con su barba y uno con su guja infernal.

  Barba. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +5, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas Acierto: 7 (1d8+3) de daño perforante y el objetivo tendrá el estado de Envenenado hasta el principio del siguiente turno del diablo. Hasta que termine el efecto de este veneno, el objetivo no podrá recuperar puntos de golpe.

  Guja infernal. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +5, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas Acierto: 8 (1d10+3) de daño cortante. Si el objetivo es una criatura y no tiene ya una herida infernal, sufre el siguiente efecto. Tirada de salvación de Constitución: CD 12. Fallo: el objetivo recibe una herida infernal. Mientras esté herido, perderá 5 (1d10) puntos de golpe al principio de cada uno de sus turnos. La herida se cerrrará tras 1 minuto, después de que el objetivo recupere puntos de golpe por un conjuro o después de que el objetivo o una criatura a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o menos de él lleve a cabo una acción para cerrar la herida, lo que logrará si supera una prueba de Sabiduría (Medicina) con CD 12.

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