Diablo astado

Diablo astado

Infernal (diablo) Grande, Legal malvado

Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +7
Puntos de Golpe: 199 (19d10+95)
Valor de desafío: 11 (7.200 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas, volar 18 metros18 metros60 pies12 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
22 (+6) 17 (+3) 21 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Fue +10, Des +7, Sab +7, Car +8
Sentidos: visión en la oscuridad 45 m (no afectada por la oscuridad mágica), Percepción pasiva 13
Idiomas: infernal; telepatía 36 m
Resistencias al daño: frío
Inmunidades al daño: fuego, veneno
Inmunidades a estados: envenenado

Atributos

  Recuperación diabólica. Si el diablo muere fuera de los Nueve Infiernos, su cuerpo se desvanece en un humo sulfuroso, obtiene un cuerpo nuevo al instante y revive con todos sus puntos de golpe en algún lugar de los Nueve Infiernos.

  Resistencia mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

  Ataque múltiple. El diablo realiza tres ataques con su horca abrasadora y su acción de arrojar llama en cualquier combinación. Puede sustituir un ataque por un uso de su cola infernal.

  Horca abrasadora. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +10, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas Acierto: 15 (2d8+6) de daño perforante más 9 (2d8) de daño de fuego.

  Arrojar llama. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: 8, alcance 45 metros45 metros150 pies30 casillas Acierto: 26 (5d8+4) de daño de fuego. Si el objetivo es un objeto inflamable que no lleve o vista nadie, empieza a arder.

  Cola infernal. Tirada de salvación de Destreza: CD 17, una criatura que el diablo pueda ver a 3 metros3 metros10 pies2 casillas o menos. Fallo: 10 (1d8+6) de daño necrótico y el objetivo recibirá una herida infernal si no tiene una ya. Mientras esté herido, perderá 10 (3d6) puntos de golpe al principio de cada uno de sus turnos. La herida se cerrará tras 1 minuto, después de que el objetivo recupere puntos de golpe por un conjuro o después de que el objetivo o una criatura a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o menos de él lleve a cabo una acción para cerrar la herida, lo que logrará si supera una prueba de Sabiduría (Medicina) con CD 17.

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