Cubo gelatinoso

Cubo gelatinoso

Cieno Grande, Sin alineamiento

Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 6
Iniciativa: -4
Puntos de Golpe: 63 (6d10+30)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
14 (+2) 3 (-4) 20 (+5) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5)

Sentidos: visión ciega 18 m, Percepción pasiva 8
Idiomas: ninguno
Inmunidades al daño: ácido
Inmunidades a estados: asustado, cansancio, cegado, derribado, ensordecido, hechizado

Atributos

  Cubo de cieno. El cubo ocupa su espacio por completo y es transparente. Otras criaturas podrán entrar en ese área, pero las que lo hagan serán sometidas a la acción de absorber del cubo y tendrán desventaja en la tirada de salvación. Las criaturas tienen cobertura completa en su interior y el cubo puede albergar una criatura Grande o hasta cuatro Medianas o Pequeñas a la vez. Como acción, una criatura a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o menos del cubo puede tirar de una criatura u objeto y sacarlo del cubo si supera una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 12, y recibirá 10 (3d6) de daño de ácido.

  Transparente. Incluso cuando el cubo está a plena vista, una criatura debe superar una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15 para detectarlo si no lo ha visto moverse o actuar.

Acciones

  Pseudópodo. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +4, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas Acierto: 12 (3d6 + 2) de daño de ácido.

  Absorber. El cubo se mueve hasta su velocidad sin provocar ataques de oportunidad. Puede atravesar los espacios de criaturas Grandes o más pequeñas si tiene sitio en su interior para albergarlas (consulta el atributo Cubo de cieno). Tirada de salvación de Destreza: CD 12, todas las criaturas en cuyo espacio entre el cubo por primera vez durante este movimiento. Fallo: 10 (3d6) de daño de ácido y el objetivo será absorbido. Un objetivo absorbido sufrirá asfixia, no podrá lanzar conjuros con un componente verbal, tendrá el estado de Apresado y sufrirá 10 (3d6) de daño de ácido al principio de cada turno del cubo. Cuando el cubo se mueva, el objetivo absorbido se moverá con él. Un objetivo absorbido puede intentar escapar utilizando una acción para realizar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 12. Si la supera, escapará y entrará en el espa- cio sin ocupar más cercano. Éxito: la mitad del daño y el objetivo se moverá a un espacio sin ocupar a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas del cubo. Si no hay espacios sin ocupar, fallará la tirada de salvación.

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