Cieno gris

Cieno gris

Cieno Mediano, Sin alineamiento

Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 9
Iniciativa: -2
Puntos de Golpe: 22 (3d8+9)
Valor de desafío: 1/2 (100 PX)
Velocidad: 3 metros3 metros10 pies2 casillas, trepar 3 metros3 metros10 pies2 casillas

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12 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 1 (-5) 6 (-2) 2 (-4)

Habilidades: Sigilo +2
Sentidos: visión ciega 18 m, Percepción pasiva 8
Idiomas: ninguno
Resistencias al daño: ácido, frío, fuego
Inmunidades a estados: agarrado, apresado, asustado, cansancio, cegado, derribado, ensordecido, hechizado

Atributos

  Amorfo. El cieno puede moverse a través de un espacio de solo 2,5 cm de ancho sin gastar movimiento adicional para hacerlo.

  Forma corrosiva. La munición no mágica se destruirá de inmediato tras impactar en el cieno y causarle daño. Cualquier arma no mágica recibirá un penalizador acumulativo de -1 a las tiradas de ataque inmediatamente después de causar daño al cieno y entrar en contacto con él. Si el penalizador llega a -5, al arma se destruirá. El penalizador se puede eliminar lanzando el conjuro Reparar sobre el arma.

El cieno es capaz de devorar 5 cm de madera o metal no mágicos en 1 asalto.

Acciones

  Pseudópodo. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +3, alcance 0.5 metros0.5 metros1 pies0 casillas. Acierto: 10 (2d8+1) de daño de ácido. La armadura no mágica que lleve el objetivo recibirá un penalizador de -1 a la CA que ofrece. La armadura se destruirá si el penalizador reduce su CA hasta 10. El penalizador se puede eliminar lanzando el conjuro Reparar sobre la armadura.

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Acciones