Behir
Monstruosidad Enorme, Neutral malvado
Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 168 (16d12+64)
Valor de desafío: 11 (7.200 PX)
Velocidad: 15 metros, trepar 15 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 23 (+6) | 16 (+3) | 18 (+4) | 7 (-2) | 14 (+2) | 12 (+1) |
Habilidades: Percepción +6, Sigilo +7
Sentidos: visión en la oscuridad 27 m, Percepción pasiva 16
Idiomas: dracónico
Inmunidades al daño: relámpago
Acciones
Ataque múltiple. El behir realiza un ataque de mordisco y emplea su acción de constreñir.
Mordisco. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +10, alcance 3 metros Acierto: 19 (2d12 + 6) de daño perforante más 11 (2d10) de daño de relámpago.
Constreñir. Tirada de salvación de Fuerza: CD 18, una criatura Grande o más pequeña que el behir pueda ver a 1.5 metros o menos. Fallo: 28 (5d8 + 6) de daño contundente. El objetivo tendrá el estado de Agarrado (CD 16 para escapar) y el de Apresado hasta que el agarre termine.
Aliento de relámpago (recarga 5-6). Tirada de salvación de Destreza: CD 16, todas las criaturas en una línea de 27 metros de largo y 1.5 metros de ancho. Fallo: 66 (12d10) de daño de relámpago. Éxito: la mitad del daño.
Acciones adicionales
Engullir. Tirada de salvación de Destreza: CD 18, una criatura Grande o más pequeña agarrada por el behir (el behir solo puede tener una criatura engullida a la vez). Fallo: el behir engulle al objetivo, que ya no está agarrado. La criatura engullida tendrá los estados de Apresada y Apresada, tendrá cobertura completa contra los ataques y otros efectos fuera del behiry recibirá 21 (6d6) de daño de ácido al principio de cada turno del behir.
Si el behir sufre 30 de daño o más en un solo turno por parte de la criatura engullida, deberá superar una tirada de salvación de Constitucién con CD 14 al final de ese turno o regurgitará a la criatura engullida, que caerá en un espacio a 3 metros o menos del behir y tendrá el estado de Derribada. Si el behir muere, la criatura engullida dejará de estar apresada y podrá gastar 4.5 metros de movimiento para escapar del cadáver, del que saldrá derribada.