Acechador invisible
Elemental Grande, Neutral
Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14
Iniciativa: +7
Puntos de Golpe: 97 (13d10+26)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 15 metros, volar 15 metros (levitar)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 (+3) | 19 (+4) | 14 (+2) | 10 (+0) | 15 (+2) | 11 (+0) |
Habilidades: Percepción +8, Sigilo +10
Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 18
Idiomas: común, primordial (aurano)
Resistencias al daño: contundente, cortante, perforante
Inmunidades al daño: veneno
Inmunidades a estados: agarrado, apresado, cansacio, derribado, envenenado, inconsciente, paralizado, petrificado
Atributos
Invisibilidad. El acechador tiene el estado de Invisible.
Forma de aire. El acechador puede entrar en el espacio de un enemigo y detenerse allí. Puede moverse a través de un espacio de solo 2,5 cm de ancho sin gastar movimiento adicional para hacerlo.
Acciones
Ataque múltiple. El acechador realiza tres ataques con su zarpazo de viento. Puede sustituir un ataque por un uso de su vórtice.
Zarpazo de viento. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7, alcance 1.5 metros Acierto: 10 (2d6+4) de daño de fuerza.
Vórtice. Tirada de salvación de Constitución: CD 14, un criatura Grande o más pequeña en el espacio del acechador. Fallo: 7 (1d8+3) de daño de trueno y el objetivo tendrá el estado de Agarrado (CD 13 para escapar). Hasta que el agarre termine, el objetivo no podrá lanzar conjuros con un componente verbal y recibirá 7 (2d6) de daño de trueno al principio de cada turno del acechador.