Características
Tiradas de salvación
Ataques
| Nombre | Bonif | Daño |
|---|---|---|
| Maza | +4 | 1d6 +1 contundente |
| Daga | +4 | 1d4 +1 perforante |
Habilidades
Otras competencias
Dispones de las siguientes competencias adicionales:
- Armadura intermedia, Armadura ligera, Armas sencillas y Escudo
Trasfondo
Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Rylia Tanner.
Detalles
Alineamiento. Caótico bueno
Apariencia. Tiefling alta y esbelta de piel violácea. Tiene pequeños cuernos oscuros plegados sobre el cráneo y una melena negra ondulada peinada hacia un lado. Ojos dorados y numerosas cicatrices doradas en rostro y brazos.
Edad. 32
Historia. Rylia Tanner nació hace treinta y dos años en una humilde cabaña a las afueras de una aldea del El Vast. Sus padres eran dos humanos corrientes. Ninguno tenía cuernos, cola ni piel violácea. Tampoco existía ningún tiefling conocido entre sus abuelos. Sin embargo, cuando Rylia nació, la herencia infernal que llevaba dormida durante generaciones despertó de forma imprevisible.
Su piel tenía un suave tono violáceo, sus ojos brillaban con reflejos dorados y, apenas unos meses después, comenzaron a despuntar dos pequeños cuernos.
Su padre nunca aceptó aquella realidad. Aunque jamás llegó a decirlo abiertamente, Rylia siempre tuvo la impresión de que dejó de mirar a su hija como si fuera realmente suya desde el mismo momento en que nació. Cuando ella tenía apenas cinco años, abandonó el hogar sin despedirse. Nunca volvió.
La pobreza, que ya era dura antes, se convirtió en una lucha diaria. Su madre aceptaba cualquier trabajo: cosía ropa, recogía leña, limpiaba establos o ayudaba en las cosechas. Aun así, muchas noches solo había un plato de comida para las dos.
Rylia creció convencida de que toda aquella desgracia tenía una explicación muy sencilla. Era culpa suya, culpa de su mala suerte. Si ella no hubiera nacido diferente... su padre seguiría allí. Su madre sonreiría más. La gente del pueblo dejaría de murmurar cuando ambas pasaban por la plaza. Pensaba que el mundo sería un lugar mejor para su madre si ella desaparecía.
Cuando tenía doce años ocurrió el acontecimiento que cambió su vida para siempre. Volvía sola por un camino del bosque después de vender unas verduras en el mercado cuando escuchó una voz a su espalda.
—¿Una partida? _Sentado sobre un tocón había un hombre bajito, vestido con un elegante jubón verde y una capa demasiado grande para él. Sonreía con tanta naturalidad que Rylia se sentó frente a él sin preguntarse quién era.
El desconocido sacó tres dados de marfil.
—Si gano yo, me cuentas cuál es tu mayor preocupación.
—¿Y si gano yo?
—Entonces responderé una pregunta cualquiera.
Rylia aceptó encantada. Perdió. Contó que creía traer mala suerte a todo aquel que quería.
El desconocido rió con ganas. —¡Qué tontería tan enorme!
Volvió a lanzar los dados. Esta vez ganó ella.
—¿Quién eres?
El hombre sonrió de oreja a oreja. Entonces comenzó a encoger. La ropa cayó al suelo, y debajo no había un hombre. Había un pequeño pato de plumaje plateado, con ojos del color del cielo despejado. El animal dio un par de saltitos alrededor de Rylia.
—La suerte nunca se queda quieta. Si quieres encontrarla, tendrás que salir a buscarla.
Después desapareció entre la maleza. Solo quedó uno de los dados sobre el tocón. Rylia jamás volvió a verlo. Nunca supo si había hablado con un servidor de la Dama Sonriente, un espíritu feérico o simplemente con un sueño demasiado vívido. Pero aquella misma noche tomó una decisión.
Dejó una carta para su madre. No decía que la abandonaba, decía que iba a intentar encontrar la buena suerte para las dos. Y se marchó.
Tras varios días de viaje llegó a un pequeño templo dedicado a Tymora, frecuentado por viajeros, mercaderes, exploradores y aventureros. Allí nadie pareció sorprenderse de ver una muchacha tiefling llamar a la puerta. La recibieron con una sonrisa.
"No importa de dónde vengas. Está claro que la suerte te ha traído aquí."
Los años que siguieron fueron muy distintos de la estricta educación que muchos imaginan al pensar en un lugar de culto religioso. El templo era un lugar bullicioso, en ocasiones pareciera más tratarse de una taberna que de un templo.
Siempre había alguien entrando o saliendo. Aventureros que pedían una bendición antes de explorar unas ruinas, comerciantes que dejaban una donación tras regresar sanos de un viaje, jugadores que agradecían un golpe de fortuna o viajeros que simplemente necesitaban una cama y un plato caliente. Rylia aprendió a cocinar para grupos enormes, reparar tejados, limpiar establos, remendar mochilas, vendar heridas, escuchar historias imposibles y organizar improvisadas noches de cartas y dados.
Los sacerdotes de Tymora, la Dama de la Suerte, insistían en una idea por encima de todas. " Uno ha de ser audaz, pues serlo significa estar vivo". La fe de la Dama Sonriente se basaba en una serie de principios activos y positivos:
"Sé audaz: Un corazón valiente y una disposición a correr riesgos superan a un plan sobrecargado nueve de cada diez veces. Ser audaz significa estar vivo."
"Confía en ti mismo: Pon tu vida en manos del destino y confía en tu buena o mala suerte. Cada resultado negativo es simplemente una lección o una prueba de la Dama."
"Sé tu propio amo: Persigue tus propios objetivos. Sin un rumbo claro, caerás en el abrazo de Besaba (La Dama del Infortunio)."
Rylia absorbió aquella filosofía con entusiasmo. Se convirtió en una joven alegre, espontánea y algo impulsiva. Siempre estaba dispuesta a apostar una moneda, aceptar un reto absurdo o tomar el camino menos seguro solo por descubrir qué había al otro lado.
A los veinte años fue ordenada como clériga, y no tardó mucho en emprender el camino de la aventura. Durante años viajó ayudando a caravanas, exploradores y aldeanos. Bendecía los viajes antes de partir, protegía a quienes cruzaban caminos peligrosos y nunca rechazaba la petición de ayuda de alguien dispuesto a arriesgarse por una causa justa.
Creía sinceramente que Tymora cuidaba de los valientes. Hasta que un día confundió fe con imprudencia. Su grupo debía evacuar un pequeño poblado antes de que una banda de fanáticos incendiara la zona. Existía una ruta segura, lenta y conocida. También un paso mucho más corto atravesando unas antiguas minas. Rylia defendió la segunda opción.
—Tymora sonríe a quienes se atreven.
Insistió tanto y con tanto fervor y seguridad, que el grupo terminó siguiéndola. Dentro de las minas, un derrumbe inesperado bloqueó la salida. Los fanáticos alcanzaron el pueblo antes de que los aventureros pudieran regresar.
Cuando finalmente lograron salir, varias casas ardían. Habían muerto numerosos inocentes. Entre ellos estaba Lyessa, la mujer de la que estaba enamorado uno de sus compañeros de aventuras: el paladín Garrick.
Jamás la culpó de haber actuado con maldad. Pero la enfrentó con una rabia y un rencor que solo un corazón destrozado podría mostrar.
El combate fue brutal. Rylia sobrevivió de milagro. Perdió la oreja izquierda y cuatro dedos del pie derecho. Las cicatrices que cruzan parte de su rostro y su brazo son un recuerdo permanente de aquella derrota.
Rylia regresó como pudo a la capilla de Tymora. Los sacerdotes curaron sus heridas como buenamente pudieron, pero estaban convencidos de que la intervención de la Dama Sonriente fue lo que realmente hizo que sobreviviese. En pocos días, sus heridas cerraron, y sus cicatrices adquirieron un tono dorado.
Sin embargo, ya no era la misma. Durante meses apenas rezó. Había dejado de creer en la buena suerte. ¿Cómo podía existir si tantas personas inocentes habían muerto por culpa de una decisión tomada en su nombre?
Los ancianos sacerdotes nunca intentaron convencerla. Con el paso de los años Rylia comenzó a comprender algo que jamás había entendido siendo joven.
Tymora nunca prometía resultados. Solo oportunidades. La buena suerte no era una excusa para actuar sin pensar. Era esa pequeña puerta que aparecía ante quienes habían tenido el valor de caminar, prepararse y ayudar a otros. La fortuna no reemplazaba al esfuerzo. Lo recompensaba... algunas veces.
Desde entonces su forma de ejercer como clériga cambió profundamente.
Sigue llevando siempre unos dados en el cinturón y le encanta resolver disputas amistosas con una mano de cartas o una tirada de suerte. Continúa siendo optimista, cercana y sonriente, convencida de que incluso en el peor día puede aparecer una oportunidad inesperada.
Porque la fortuna, como aquel extraño pato plateado le enseñó muchos años atrás, nunca permanece quieta. Hay que salir a buscarla.
Idiomas. Común, Infernal, Orco
Trasfondo: Forastero Errante
Casi todo el pueblo llano y el resto de individuos que se pueden encontrar en la Costa de la Espada y el Norte tienen algo en común: se pasan la vida sin viajar a más de unas pocas millas desde donde nacieron. No eres como ellos. Vienes de un lugar distante, tan remoto que pocos habitantes del Norte son conscientes de su existencia. Es muy probable que, incluso si alguien ha oído hablar de tu patria, la conozca solo de nombre y tal vez a causa de algunos relatos extravagantes. Has venido a este rincón de Faerûn por razones propias que puede que quieras divulgar o no. Aunque sin duda te parecerá que ciertas costumbres de estas tierras son extrañas y desconcertantes, ten por seguro también que algunas cosas que otros dan por sentado te parecerán maravillas novedosas que jamás habías visto antes. Por la misma regla, eres alguien interesante para quienes te rodean en casi cualquier lugar al que vayas, para bien y para mal.
Competencias
Competencia con habilidades del trasfondo. Percepción y Perspicacia
Rasgos
Infernal
Los tiefling pueden nacer en los Planos Inferiores o tener antepasados infernales procedentes de allí. Guardan un vínculo de sangre con un demonio, diablo o algún otro infernal.
Clérigo
Nivel 5
Eres la vía de comunicación entre el mundo mortal y los planos divinos, lo que te confiere magia divina proveniente de la deidad a la sirves. Si eres clérigo, personificas los ideales de tu dios canalizando sus dones.
- 2/descanso
- 1d8
Dominio del engaño
El dominio del engaño ofrece la magia de los embustes, las ilusiones y el sigilo. Los clérigos que emplean esta magia son una fuerza que perturba el mundo pinchando a los orgullosos, mofándose de los tiranos, liberando a los cautivos y desdeñando tradiciones vacías.
Dotes
Estas son las dotes de las que Rylia Tanner puede presumir.
Otras posesiones
Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:
Contador de monedas.
Contador de consumibles.
Clérigo
Listado de conjuros








Compañeros
En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.





