Medium

Rylia Tanner

Infernal Clérigo 5

Características

Ataques

NombreBonifDaño
Maza+41d6 +1 contundente
Daga+41d4 +1 perforante
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Rylia Tanner.

Detalles

  Alineamiento. Caótico bueno

  Apariencia. Tiefling alta y esbelta de piel violácea. Tiene pequeños cuernos oscuros plegados sobre el cráneo y una melena negra ondulada peinada hacia un lado. Ojos dorados y numerosas cicatrices doradas en rostro y brazos.

  Edad. 32

  Historia. Rylia Tanner nació hace treinta y dos años en una humilde cabaña a las afueras de una aldea del El Vast. Sus padres eran dos humanos corrientes. Ninguno tenía cuernos, cola ni piel violácea. Tampoco existía ningún tiefling conocido entre sus abuelos. Sin embargo, cuando Rylia nació, la herencia infernal que llevaba dormida durante generaciones despertó de forma imprevisible.

Su piel tenía un suave tono violáceo, sus ojos brillaban con reflejos dorados y, apenas unos meses después, comenzaron a despuntar dos pequeños cuernos.

Su padre nunca aceptó aquella realidad. Aunque jamás llegó a decirlo abiertamente, Rylia siempre tuvo la impresión de que dejó de mirar a su hija como si fuera realmente suya desde el mismo momento en que nació. Cuando ella tenía apenas cinco años, abandonó el hogar sin despedirse. Nunca volvió.

La pobreza, que ya era dura antes, se convirtió en una lucha diaria. Su madre aceptaba cualquier trabajo: cosía ropa, recogía leña, limpiaba establos o ayudaba en las cosechas. Aun así, muchas noches solo había un plato de comida para las dos.

Rylia creció convencida de que toda aquella desgracia tenía una explicación muy sencilla. Era culpa suya, culpa de su mala suerte. Si ella no hubiera nacido diferente... su padre seguiría allí. Su madre sonreiría más. La gente del pueblo dejaría de murmurar cuando ambas pasaban por la plaza. Pensaba que el mundo sería un lugar mejor para su madre si ella desaparecía.

Cuando tenía doce años ocurrió el acontecimiento que cambió su vida para siempre. Volvía sola por un camino del bosque después de vender unas verduras en el mercado cuando escuchó una voz a su espalda.

—¿Una partida? _Sentado sobre un tocón había un hombre bajito, vestido con un elegante jubón verde y una capa demasiado grande para él. Sonreía con tanta naturalidad que Rylia se sentó frente a él sin preguntarse quién era.

El desconocido sacó tres dados de marfil.

—Si gano yo, me cuentas cuál es tu mayor preocupación.

—¿Y si gano yo?

—Entonces responderé una pregunta cualquiera.

Rylia aceptó encantada. Perdió. Contó que creía traer mala suerte a todo aquel que quería.

El desconocido rió con ganas. —¡Qué tontería tan enorme!

Volvió a lanzar los dados. Esta vez ganó ella.

—¿Quién eres?

El hombre sonrió de oreja a oreja. Entonces comenzó a encoger. La ropa cayó al suelo, y debajo no había un hombre. Había un pequeño pato de plumaje plateado, con ojos del color del cielo despejado. El animal dio un par de saltitos alrededor de Rylia.

—La suerte nunca se queda quieta. Si quieres encontrarla, tendrás que salir a buscarla.

Después desapareció entre la maleza. Solo quedó uno de los dados sobre el tocón. Rylia jamás volvió a verlo. Nunca supo si había hablado con un servidor de la Dama Sonriente, un espíritu feérico o simplemente con un sueño demasiado vívido. Pero aquella misma noche tomó una decisión.

Dejó una carta para su madre. No decía que la abandonaba, decía que iba a intentar encontrar la buena suerte para las dos. Y se marchó.

Tras varios días de viaje llegó a un pequeño templo dedicado a Tymora, frecuentado por viajeros, mercaderes, exploradores y aventureros. Allí nadie pareció sorprenderse de ver una muchacha tiefling llamar a la puerta. La recibieron con una sonrisa.

"No importa de dónde vengas. Está claro que la suerte te ha traído aquí."

Los años que siguieron fueron muy distintos de la estricta educación que muchos imaginan al pensar en un lugar de culto religioso. El templo era un lugar bullicioso, en ocasiones pareciera más tratarse de una taberna que de un templo.

Siempre había alguien entrando o saliendo. Aventureros que pedían una bendición antes de explorar unas ruinas, comerciantes que dejaban una donación tras regresar sanos de un viaje, jugadores que agradecían un golpe de fortuna o viajeros que simplemente necesitaban una cama y un plato caliente. Rylia aprendió a cocinar para grupos enormes, reparar tejados, limpiar establos, remendar mochilas, vendar heridas, escuchar historias imposibles y organizar improvisadas noches de cartas y dados.

Los sacerdotes de Tymora, la Dama de la Suerte, insistían en una idea por encima de todas. " Uno ha de ser audaz, pues serlo significa estar vivo". La fe de la Dama Sonriente se basaba en una serie de principios activos y positivos:

"Sé audaz: Un corazón valiente y una disposición a correr riesgos superan a un plan sobrecargado nueve de cada diez veces. Ser audaz significa estar vivo."

"Confía en ti mismo: Pon tu vida en manos del destino y confía en tu buena o mala suerte. Cada resultado negativo es simplemente una lección o una prueba de la Dama."

"Sé tu propio amo: Persigue tus propios objetivos. Sin un rumbo claro, caerás en el abrazo de Besaba (La Dama del Infortunio)."

Rylia absorbió aquella filosofía con entusiasmo. Se convirtió en una joven alegre, espontánea y algo impulsiva. Siempre estaba dispuesta a apostar una moneda, aceptar un reto absurdo o tomar el camino menos seguro solo por descubrir qué había al otro lado.

A los veinte años fue ordenada como clériga, y no tardó mucho en emprender el camino de la aventura. Durante años viajó ayudando a caravanas, exploradores y aldeanos. Bendecía los viajes antes de partir, protegía a quienes cruzaban caminos peligrosos y nunca rechazaba la petición de ayuda de alguien dispuesto a arriesgarse por una causa justa.

Creía sinceramente que Tymora cuidaba de los valientes. Hasta que un día confundió fe con imprudencia. Su grupo debía evacuar un pequeño poblado antes de que una banda de fanáticos incendiara la zona. Existía una ruta segura, lenta y conocida. También un paso mucho más corto atravesando unas antiguas minas. Rylia defendió la segunda opción.

—Tymora sonríe a quienes se atreven.

Insistió tanto y con tanto fervor y seguridad, que el grupo terminó siguiéndola. Dentro de las minas, un derrumbe inesperado bloqueó la salida. Los fanáticos alcanzaron el pueblo antes de que los aventureros pudieran regresar.

Cuando finalmente lograron salir, varias casas ardían. Habían muerto numerosos inocentes. Entre ellos estaba Lyessa, la mujer de la que estaba enamorado uno de sus compañeros de aventuras: el paladín Garrick.

Jamás la culpó de haber actuado con maldad. Pero la enfrentó con una rabia y un rencor que solo un corazón destrozado podría mostrar.

El combate fue brutal. Rylia sobrevivió de milagro. Perdió la oreja izquierda y cuatro dedos del pie derecho. Las cicatrices que cruzan parte de su rostro y su brazo son un recuerdo permanente de aquella derrota.

Rylia regresó como pudo a la capilla de Tymora. Los sacerdotes curaron sus heridas como buenamente pudieron, pero estaban convencidos de que la intervención de la Dama Sonriente fue lo que realmente hizo que sobreviviese. En pocos días, sus heridas cerraron, y sus cicatrices adquirieron un tono dorado.

Sin embargo, ya no era la misma. Durante meses apenas rezó. Había dejado de creer en la buena suerte. ¿Cómo podía existir si tantas personas inocentes habían muerto por culpa de una decisión tomada en su nombre?

Los ancianos sacerdotes nunca intentaron convencerla. Con el paso de los años Rylia comenzó a comprender algo que jamás había entendido siendo joven.

Tymora nunca prometía resultados. Solo oportunidades. La buena suerte no era una excusa para actuar sin pensar. Era esa pequeña puerta que aparecía ante quienes habían tenido el valor de caminar, prepararse y ayudar a otros. La fortuna no reemplazaba al esfuerzo. Lo recompensaba... algunas veces.

Desde entonces su forma de ejercer como clériga cambió profundamente.

Sigue llevando siempre unos dados en el cinturón y le encanta resolver disputas amistosas con una mano de cartas o una tirada de suerte. Continúa siendo optimista, cercana y sonriente, convencida de que incluso en el peor día puede aparecer una oportunidad inesperada.

Porque la fortuna, como aquel extraño pato plateado le enseñó muchos años atrás, nunca permanece quieta. Hay que salir a buscarla.

  Idiomas. Común, Infernal, Orco

Trasfondo: Forastero Errante

Casi todo el pueblo llano y el resto de individuos que se pueden encontrar en la Costa de la Espada y el Norte tienen algo en común: se pasan la vida sin viajar a más de unas pocas millas desde donde nacieron. No eres como ellos. Vienes de un lugar distante, tan remoto que pocos habitantes del Norte son conscientes de su existencia. Es muy probable que, incluso si alguien ha oído hablar de tu patria, la conozca solo de nombre y tal vez a causa de algunos relatos extravagantes. Has venido a este rincón de Faerûn por razones propias que puede que quieras divulgar o no. Aunque sin duda te parecerá que ciertas costumbres de estas tierras son extrañas y desconcertantes, ten por seguro también que algunas cosas que otros dan por sentado te parecerán maravillas novedosas que jamás habías visto antes. Por la misma regla, eres alguien interesante para quienes te rodean en casi cualquier lugar al que vayas, para bien y para mal.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Percepción y Perspicacia

Medium

Rasgos

Tiefling
Infernal

Los tiefling pueden nacer en los Planos Inferiores o tener antepasados infernales procedentes de allí. Guardan un vínculo de sangre con un demonio, diablo o algún otro infernal.

Clérigo
Clérigo
Nivel 5

Eres la vía de comunicación entre el mundo mortal y los planos divinos, lo que te confiere magia divina proveniente de la deidad a la sirves. Si eres clérigo, personificas los ideales de tu dios canalizando sus dones.

Dominio del engaño

El dominio del engaño ofrece la magia de los embustes, las ilusiones y el sigilo. Los clérigos que emplean esta magia son una fuerza que perturba el mundo pinchando a los orgullosos, mofándose de los tiranos, liberando a los cautivos y desdeñando tradiciones vacías.

Equipo

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría de equipo. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 3 kg

La maza es un arma contundente diseñada para aplastar en lugar de cortar. Su peso y forma la hacen especialmente útiles entre clérigos y combatientes disciplinados.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: contundente

  Para golpear: +4

Daño Crítico
1d6 + 1 2d6 + 1

  Precio: 5 po

  Peso: 2 kg

Maestría: Debilitar

La daga es un arma pequeña y fácil de ocultar, ideal para ataques rápidos y precisos. Muy utilizada como arma secundaria o en combates cercanos, es especialmente común entre pícaros, asesinos y lanzadores de conjuros.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 66 metros20 pies4 casillas/18 metros18 metros60 pies12 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +4

Daño Crítico
1d4 + 1 2d4 + 1

  Precio: 2 po

  Peso: 0,5 kg

Alcance Arrojadiza Distancia Ligera Maestría: Mellar Sutil

Esta armadura está compuesta por una cota y grebas de cuero (y quizás un faldar separado) cubiertas con piezas de metal superpuestas que parecen las escamas de un pez. Esta armadura incluye guanteletes.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría de equipo. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 14

  Bonificador Destreza: 2

  Precio: 50 po

  Peso: 22,5 kg

Desventaja

Característica: Sabiduría

Utilizar: Distinguir si alguien hace trampas (CD 10) o ganar la partida (CD 20).


  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Juegos

  Competencia: Competencia

  Precio: 1 pp

  Peso: -

Otras herramientas

Característica: Sabiduría

Utilizar: Distinguir si alguien hace trampas (CD 10) o ganar la partida (CD 20).


  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Juegos

  Competencia: Competencia

  Precio: 5 pp

  Peso: -

Otras herramientas

Moneda de Tymora: en su relieve aparece el rostro de la diosa rodeado de pequeños tréboles

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  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: Variable

  Peso: Variable

Equipo de aventurero Símbolo sagrado

Una túnica tiene un significado vocacional y ceremonial. Algunos eventos y lugares admiten solo a gente que vista una túnica con determinados colores y símbolos.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 2 kg

Equipo de aventurero

Una mochila soporta hasta 15 kg en un volumen de 30 l. También puede servir de Alforja.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2 po

  Peso: 2'5 kg

Equipo de aventurero

Un yesquero es un pequeño recipiente que contiene un pedernal, un chispero y yescas (normalmente, tela seca untada en aceite) y se utiliza para encender un fuego. Se necesita una acción adicional para prender con él una antorcha, lámpara, linterna o vela (o cualquier otra cosa con combustible expuesto). Encender cualquier otro tipo de fuego lleva 1 minuto.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 pp

  Peso: 0'5 kg

Equipo de aventurero

Una lámpara quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un radio de 4'5 m y luz tenue 9 m más allá.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 pp

  Peso: 0'5 kg

Equipo de aventurero

En una cantimplora caben hasta 2 l de líquido. Si no bebes suficiente agua, te arriesgas a sufrir deshidratación (consulta el glosario de reglas).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2 pp

  Peso: 2'5 kg (llena)

Equipo de aventurero

En un petate puede dormir una criatura Pequeña o Mediana. Mientras estés en un petate, superarás automáticamente las tiradas de salvación contra el frío extremo (consulta la Guía del Dungeon Master).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 3'5 kg

Equipo de aventurero

Las raciones se componen de alimentos propicios para viajar, como cecina, fruta deshidratada, galletas y frutos secos. Consulta "Desnutrición" en el glosario de reglas para saber los riesgos que implica no comer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 pp

  Peso: 1 kg

Equipo de aventurero

Esta poción es un objeto mágico. Como acción adicional, puedes beberla o administrarla a otra criatura que se encuentre a 1'5 m o menos de ti. La criatura que beba el fluido mágico de color rojo de este vial recuperará 2d4+2 puntos de golpe.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 250 g

Común Equipo de aventurero Objeto mágico

Esta poción es un objeto mágico. Como acción adicional, puedes beberla o administrarla a otra criatura que se encuentre a 1'5 m o menos de ti. La criatura que beba el fluido mágico de color rojo de este vial recuperará 2d4+2 puntos de golpe.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 250 g

Común Equipo de aventurero Objeto mágico

Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de agua bendita. Haz objetivo a una criatura que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o sufrirá 2d8 de daño radiante si es un infernal o un muerto viviente.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 0'5 kg

Equipo de aventurero

Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)

Mientras lleves este collar, puedes respirar con normalidad en cualquier entorno y tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar o poner fin al estado envenenado.


  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 400 po

Infrecuente Objeto mágico Sintonizado

Objeto maravilloso, común



  • Este cuerno tiene 4 cargas. Cuando usas una acción para hacerlo sonar, una criatura de tu elección puede oír el sonido del cuerno, siempre que la criatura esté a 600 pies o menos del cuerno y no esté ensordecida . Ninguna otra criatura oye el sonido que sale del cuerno. El cuerno recupera 1d4 cargas gastadas diariamente al amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 100 po

  Peso: 2 lbs

Objeto maravilloso, infrecuente

Esta caja contiene una baraja de cartas. Una baraja completa tiene 34 cartas: 32 de ellas muestran criaturas concretas y las otras 2 tienen una superficie espejada. A una baraja encontrada como tesoro le suelen faltar 1d20 - 1 cartas. La magia de la baraja solo funciona si las cartas se roban al azar. Puedes utilizar una acción de magia para robar una carta al azar de la baraja y tirarla al suelo, a un punto que esté a 9 m o menos de ti. Una criatura, que se determina tirando en la tabla "Baraja de ilusiones", se formará sobre la carta y permanecerá hasta que se dispare. La criatura ilusoria que crea la carta se parece a una criatura real de su tipo y se comporta como tal, excepto porque no puede hacer daño. Mientras estés a 36 m o menos de una criatura ilusoria y puedas verla, podrás emplear una acción de magia para moverla a cualquier lugar situado a 9 m o menos de la carta. Cualquier interacción física con la criatura ilusoria revelará que es falsa, ya que los objetos la atravesarían. Si una criatura emplea una acción de estudiar para inspeccionarla, identificaría que es una ilusión si supera una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. La ilusión durará hasta que se dispare (mediante un conjuro disipar magia o un efecto similar) o hasta que alguien mueva la carta. Cuando la ilusión concluya, la imagen de la carta desaparecerá y esa carta no se podrá volver a usar.

1d100 Ilusión
01–03 Archimago
04–06 Asesino
07–09 Berserker
10–12 Caballero
13–15 Capitán bandido
16–18 Contemplador
19–21 Dragón rojo adulto
22–24 Druida
25–27 Erinia
28–30 Ettin
31–33 Gigante de escarcha
34–36 Gigante de fuego
37–39 Gigante de las colinas
40–42 Gigante de las nubes
43–45 Gólem de hierro
46–48 Guerrero gnoll
49–51 Guerrero goblin
52–54 Guerrero hobgoblin
55–57 Guerrero kobold
58–60 Guerrero osgo
61–63 Guerrero veterano
64–66 Guiverno
67–69 Íncubo
70–72 Liche
73–75 Medusa
76–78 Naga guardiana
79–81 Ogro
82–84 Oni
85–87 Sacerdote
88–90 Saga de la noche
91–93 Súcubo
94–96 Troll
97–00 El dueño de la baraja

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 400 po

Infrecuente Objeto mágico

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Contador de monedas.

Cobre
0
Plata
0
Electro
0
Oro
147
Platino
0

Contador de consumibles.

Raciones
10
Antorchas
0
Frascos de aceite
1
Pociones
2
Virotes
0

Clérigo

Característica mágica
Sabiduría
Conjuros
9
preparados
Trucos
4
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
2
3
-
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
Exportar acciones