Medium

Veyra Thorn

Abisal Paladín 3

Características

Ataques

NombreBonifDaño
Espada larga+61d8 +4 cortante
Jabalina+61d6 +4 perforante
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Veyra Thorn.

Detalles

  Alineamiento. Caótico bueno

  Edad. 30

  Historia. La historia de Vey empieza conociendo a sus padres. Su padre un mercader guerrero reconocido por todo el continente y su madre una poderosa hechicera que se especializó en la creaccion de elixires para ayudar a los aventureros. Sus padres se asentaron en una gran propiedad cuando la madre de Vey estaba embarazada de ella. Con todo el dinero que habian conseguido, tendrian la vida muy resuelta para ellos y para su hija. Desafotunadamente no pudieron quedarse al lado de Vey durante mucho tiempo, cuando ella tenia 4 años, sus padres habían salido a una cena con la realiza y otros nobles. Cuando estab volviendo a su mansión fueron atracados en el camino, violaron a la madre de Vey mientras su padre miraba y lo torturaron para que dijera el paradero de su hija y el resto del dinero. No dijo absolutamente nada y terminaron matandolo...

Vey crecio rodeada de personas que trabajaban para ella, pagadas con el dinero de sus padres y entre la mas absoluta comodidad. Tenia todo lo que ella queria, menos a sus padres. Aprendio desde bien pequeña historia y que con una sonrisa se te abrian muchas puertas, tambien se especializo en (ESPECIALIDAD DE JUEGO DE HERRAMIENTAS). Conforme pasaron los años ella crecia y su curiosidad por el mundo fuera de su fortaleza y sus sirvientes crecia. Con 14 años ya se escapaba por las noches del castillo a la taberna o a las timbas ilegales de poker donde solía salir con buenas fortunas de las personas que jugaban con ella. Ahi conocio a J. No quiere decir su nombre porque cada vez que lo dice algo se romope dentro de ella. Él era el hijo de uno de los herreros de la ciudad y su amor no tardo en aparecer. Se conocieron justo cuando ella había cumplido los 17 años. Al principio era todo precioso, hasta que ella se quedo embarazada después de dos años y medio de relación. A los 9 meses, cuando ella tenia 20 y un par de meses dio a luz a una preciosa niña. Había sacado los ojos y los cuernos de su madre mientras que tenia la boca y la nariz era de su padre. Parecia que a Vey le sonreia la vida... Parecia que... Parecia que por fin tendria la familia que siempre habia deseado... Hasta aquella fatidica noche. Una noche habia tirado una maldición sobre J. Algo dentro de su mente estaba obligando a secuestrar a su hija y traicionar a la mujer que amaba con toda su alma. Entro en la mansión matando a todo lo que se ponia en su camino, cuando Vey intento impedirle que se la llevara, J. le propino tal golpe que la dejo inconsciente al instante. Un aura oscura envolvia a J. mientras se alejaba con la bebe de la mansión y se perdia entre el espeso bosque. Cuando Vey recupero la consciencia a los dos dias, empezo a buscar a su bebe por todas partes, ofreciendo grandes sumas de dinero para quien tuviera algo de información. A los meses encontraron a J. habia estado escondido dos pueblos más al norte, pero cuando lo encontraron, se habia colgado un arbol ahorcansose y solo llevaba en los bolsillos 30 monedas de oro y un papel que ponia ¨Entrega el paquete en esta dirección¨... La ira y la tristeza volvieron a inundar la vida de Vey...

Desde ese fatidico dia, busca a (SU BEBÉ/NOMBRE BEBÉ), a la persona responsable de su secuestro y su cuerpo solo pide venganza contra la humanidad. La mujer que era antes murió la noche que su hija desaparecio... Y ahora se asegura que todo el mundo sea capaz de sentir esa venganza.

  Idiomas. Común, Infernal, Elfico, Mediano

Trasfondo: Noble

Te criaste en un castillo entre riqueza, poder y privilegios. Tu familia de aristócratas menores procuró que recibieras la mejor educación, parte de la cual apreciabas y parte de la cual aborrecías. El tiempo que pasaste en el castillo, en especial las muchas horas que dedicabas a observar a tu familia en la corte, también te aportó amplios conocimientos sobre el liderazgo.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Historia y Persuasión

Medium

Rasgos

Tiefling
Abisal

Los tiefling pueden nacer en los Planos Inferiores o tener antepasados infernales procedentes de allí. Guardan un vínculo de sangre con un demonio, diablo o algún otro infernal.

Paladín
Paladín
Nivel 3

Hiciste un juramento de luchar contra las fuerzas del mal, pero aquello a lo que juraste lealtad te confiere capacidades únicas e indescriptibles. Si eres paladín, sabes que en tus manos está la capacidad de extinguir el mal que habita en las tinieblas.

Juramento de venganza

El juramento de venganza es el propósito solemne de castigar a quienes han cometido actos de Cuando las fuerzas del mal masacran a aldeanos gran indefensos o un tirano desafía la voluntad de los dioses, surgen paladines que pronuncian el juramento de venganza.

Equipo

La espada larga es una de las armas más comunes entre guerreros y paladines, apreciada por su equilibrio entre alcance, daño y control. Puede blandirse con una o dos manos, lo que la convierte en una opción fiable en casi cualquier enfrentamiento.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d8 + 4 2d8 + 4

  Versátil: 1d10

  Precio: 15 po

  Peso: 1,5 kg

Maestría: Debilitar Versátil

La jabalina es una lanza ligera diseñada principalmente para ser arrojada, aunque también puede emplearse en combate cuerpo a cuerpo. Su alcance y simplicidad la convierten en un arma común entre guerreros y paladines.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 99 metros30 pies6 casillas/36 metros36 metros120 pies24 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d6 + 4 2d6 + 4

  Precio: 5 pp

  Peso: 1 kg

Alcance Arrojadiza Distancia Maestría: Ralentizar

Está hecha de anillas de metal e incluye una capa de tejido acolchado que se lleva debajo de la cota para evitar que se roce y para amortiguar el impacto de los golpes. Esta armadura incluye guanteletes.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría de equipo. Armadura pesada

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 16

  Bonificador Destreza: 0

  Fuerza: Fue 13

  Precio: 75 po

  Peso: 27,5 kg

Desventaja Fuerza

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría de equipo. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 3 kg

Un símbolo sagrado puede ser uno de los objetos de la tabla "Símbolos sagrados" y está ornamentado o pintado para canalizar la magia divina. Los clérigos o paladines pueden utilizar un símbolo sagrado como canalizador mágico. La tabla indica si un símbolo sagrado se debe sostener, llevar puesto o mostrar en tela (como un tabardo o un estandarte) o un escudo.

Símbolos sagrados

Símbolo Peso Precio
Amuleto (puesto o sostenido) 0'5 kg 5 po
Emblema (en tela o en escudo) Nada 5 po
Relicario (sostenido) 1 kg 5 po

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: Variable

  Peso: Variable

Equipo de aventurero Símbolo sagrado

Un paquete de sacerdote contiene los siguientes objetos: agua bendita, lámpara, manta, mochila, raciones para 7 días, túnica y yesquero.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 33 po

  Peso: 14'5 kg

Los personajes suelen encontrar monedas durante sus aventuras y pueden y pueden gastarlas en tiendas, tabernas y otros negocios. Las monedas tienen distintas denominaciones, que se basa en el valor relativo de sus materiales. La tabla «Valores de monedas» recoge las monedas y lo que valen en relación con la pieza de oro, que es la moneda principal del juego. Por ejemplo, 100 piezas de cobre equivalen a 1 pieza de oro. Una moneda pesa aproximadamente 10 g. por lo que 50 monedas pesan 0,5 kg.

Moneda Valor en po
Pieza de cobre (pc) 1/100
Pieza de plata (pp) 1/10
Pieza de electro (pe) 1/2
Pieza de oro (po) 1
Pieza de platino (ppt) 10

Contador de monedas.

Cobre
0
Plata
5
Electro
0
Oro
38
Platino
0


  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: Ver tabla

  Peso: 0,5 kg por cada 50 monedas

Las ropas de calidad están confeccionadas con telas caras y ornamentadas con detalles elaborados por manos expertas. Algunos eventos y lugares admiten solo a gente que lleve esta indumentaria.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 15 po

  Peso: 3 kg

Equipo de aventurero

El perfume viene en un vial de 120 ml. Después de ponerte el perfume, durante 1 hora tendrás ventaja en las pruebas de Carisma (Persuasión) que hagas para influir en un humanoide indiferente situado a 1'5 m o menos de ti.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

  Peso: -

Equipo de aventurero

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Veyra Thorn aún no tiene otras posesiones o tesoro

Paladín

Característica mágica
Carisma
Conjuros
4
preparados
Espacios de conjuro por nivel
3
1
-
2
-
3
-
4
-
5

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.