Características
Tiradas de salvación
Ataques
| Nombre | Bonif | Daño |
|---|---|---|
| Daga | +6 | 1d4 +5 perforante |
| Estoque Adamantino de Faelar | +4 | 2d8 +4 Perforante |
| Arco corto +1 | +7 | 1d6 +5 Variable |
Habilidades
Otras competencias
Dispones de las siguientes competencias adicionales:
- Armadura ligera y Armas sencillas
- Ballesta de mano, Cimitarra, Espada corta, Estoque, Herramientas de Ladrón y Látigo
Trasfondo
Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Daphne.
Detalles
Alineamiento. Caótico neutral
Apariencia. Elfa joven, atlética y ágil que se camufla con facilidad, su cara es común pero sus ojos son astutos. Cabello castaño que suele llevar en un moño o coleta media dejando sueltos varios mechones frontales. Lo único destacable en ella son sus piercings tanto en cejas y orejas como sus sangrantes labios pintados.
Edad. 57
Historia. Una tarde lluviosa Maeve y Faelar viajaban con su hija de dos meses, Daphne, en un carruaje escoltado con 2 guardias camino a una ciudad lejana para comerciar con nuevas joyas. Ella procediendo de una familia élfica pudiente y él como gran artesano drow criado en la superficie se movían de ciudad en ciudad para aumentar aún más sus finanzas. De pronto el conductor gritó sordamente y un peso muerto cayó al suelo seguido por dos guardias y el galope de los caballos huyendo. Faelar sacó su daga y salió del carro pero no tuvo tiempo ya que una flecha le atravesó haciendo que cayese al interior sin habla. Tras unos segundos de shock y sujetar al bebé fuertemente contra su pecho, Maeve vació uno de los cofres arrojando las joyas y metió a Daphne dentro justo cuando los pasos se acercaban corriendo. Uno de los bandidos tomó su brazo y la arrojó fuera del carruaje mientras ella gritaba por piedad pero por su espalda otro asaltante rajó su cuello y terminó con su vida al instante. Rápidamente tomaron todos los cofres que cargaba el carro y tras registrarlos a todos una experta bandida entró en busca de cofres aún más valiosos u ocultos, encontrándose con un par de cofres sellados mágicamente y otro que parecía haber sido abierto con premura y con varias piezas de incalculable precio destrozadas bajo él. Cuando lo abrió se encontró algo que ninguno de ellos esperaba, una bebé sumamente calmada con grandes ojos rojizos, pelo castaño y una piel pálida. Nadie les había informado de que habría una niña así que tras un rápido vistazo a sus camaradas con ella en brazos un acuerdo silencioso y unánime tuvo lugar, Daphne, como su manta bordada indicaba, sería criada y entrenada por el gremio al igual que cualquiera de sus hijos o los niños de la calle, La pequeña era ágil y astuta por lo que pronto pasó de simples juegos de manos en puestos de la calle o vaciar bolsillos ajenos a ser la ayudante de sus fechorías. Con una actitud calmada y sin muchas palabras pasaba desapercibida entre la muchedumbre solo destacando por sus piercings en las orejas y cejas además de su carmín rojo sangre… Ya que a Daphne comenzó a callar a sus víctimas para siempre con su afilada daga. Viajando de ciudad en ciudad y con una extraña pero ancestral facilidad para arreglar joyas maltrechas vivía su día a día, escondiéndose entre los carros para ahorrar dinero y conociendo cada gremio de las ciudades que visitaba haciéndose con un gran acopio de información por todo el mapa. Pese a su buena suerte cuando entró en Frelklav esta cambió… Un ladronzuelo novato se había colado en el mismo carro de suministros que ella, del cual pensaba llevarse prestadas un par de cajas, pero el pobre muchacho saltó del carro justo antes que Daphne, en el momento perfecto, sin ojos vigilantes, en medio de la noche, con guardias cansados y desprecavidos… CON UNA ARMADURA DE PLACAS! Descaradamente rápido cogió una de las cajas y huyó entre las sombras. El estruendo alertó a todos los guardas cercanos y en unos segundos estaba rodeada mientras otros perseguían al zagal sin darle caza. Sin salida elevó los brazos alegando no conocerle y no ser parte del golpe, pero ante ello los guardias pensando que era una cómplice le hicieron pagar el valor de lo robado e hicieron su cara pública dejándola al descubierto y haciendo que la ciudad tenga un ojo siempre encima de sus pasos.
En su primera aventura durante un sueño el nombre de Yog aparece entre las tinieblas junto a los nombres de sus padres haciendo que despierte entre sudores fríos.
Durante el próximo encargo una voz de las tinieblas nubla su mente diciendo "Yog´Dal todo lo ve, Yog´Dal todo lo sabe"
Antes de la siguiente aventura La voz vuelve resonando en su cabeza con la misma frase, Yog sigue estando presente pero esta vez una compañera paladina siente como necesita hablar con Issegar. El mismo con piel de gallina nos informa de su peligro, de no separarnos ni quedar dentro de la mazmorra y de los posibles sueños que podemos tener con él. La curiosidad crece en mi de sobre manera. Dentro de la misma por fin pone cara a Yog´Dal, vé como hace que todos sus compañeros se doblegan ante él y como su poder casi termina con su vida con un gran aliento de fuego. Pero de una forma no esperada el estoque de mi padre apareción en un cofre que el maldito dejó atrás, pero ahora vuelve a estar en sus manos. Ese ser pagará por sus pecados y acabaré con su vida por haber tomado la de mi padre y las de los familiares de mis compañeros.
Tras haber empezado a jugar con venenos y los recuerdos de su infancia decidió prepararse mejor para sus próximas aventuras, por lo que comenzó a trabajar algunas horas al día para crear venenos. Con el tiempo se dió cuenta de que el dinero volaba antes de poder ir al próximo encargo, así que decide vender algunos de sus venenos para sacar el doble de su coste y poder seguir fabricándolos. Esto le recordó lo mucho que le gustaba las manualidades y la cocina así que en su nueva habitación la cual Issegar les dió a los aventureros usa el hogar de su habitación para hacer deliciosas comidas y preparar venenos en su caldero.
Tristemente en una de la búsqueda de hierbas para los venenos, dejó una de sus aljabas apartadas. Unos ruidos peligrosos se escucharon cernanos y cogiendo todo lo que podía rapidamente dejó atras una de ellas y se le cayeron 3 flechas de la que consiguió llevarse consigo.
La semana siguiente al despertar, las paredes de su habitación estaban pintadas con "hongos del underdark"... posiblemente a mano de nuestra pequeña bruja favorita. Ajjjjj En cuanto me levanté y supe quien lo había hecho me colé en su habitación para pintarle un pequeño bigote francés justo antes de que se despertara. Pasamos el dia en la taberna, Wyn se cogió una borrachera tremenda, vomitó encima de nuestro nuevo amigo el bardo; nos encontramos con Brenn y luego Tyler del suelo halló una llave de la única habitación cerrada de la posada en la cual encontramos un pergamino con el nombre de Yog de nuevo, y una bolsa de trucos (que vendí a Tyler luego). Tanto la pequeña como yo saltamos por la ventana cuando escuchamos pasos y Brenn saltó al techo. No puedo esperar para volver a hablar con Wyn y descubrir que ponía en esa carta.
Idiomas. Común, elfo, jerga de ladrones y enano
Notas. Armadura de cuero, 2 dagas, espada corta, arco corto, 20 flechas, aljaba, herramientas de ladrón y paquete de ladrón
Puntos de experiencia. 5150
Trasfondo: Criminal
Te buscabas la vida en los callejones oscuros, birlando carteras o robando en comercios. Quizás formabas parte de una pequeña banda de malhechores con ideas afines y dispuestos a echarse una mano. O puede que fueras un lobo solitario que se desmarcaba del gremio de ladrones local y de otros delincuentes más temibles.
Competencias
Competencia con habilidades del trasfondo. Juego de Manos y Sigilo
Rasgos
Alto elfo
Los elfos circulan libremente por las tierras de los humanos, donde siempre son bienvenidos pero nunca se encuentran como en casa. Son gentes conocidas por su poesía, baile, canto, saber y artes mágicas, y gustan de las cosas cuya belleza sea natural y sencilla.
Pícaro
Nivel 4
El sigilo y el subterfugio son tus mejores armas, aunque eres capaz de sacar ventaja en cualquier situación que se presente ante ti. Si eres pícaro, resolver problemas, ser versatil y convertirte en la sombra que acecha en la oscuridad es tu tarea principal.
- Daño adicional: 2d6
Asesino
El entrenamiento de un asesino se centra en el uso del sigilo, el veneno y los disfraces para eliminar a sus oponentes con una eficacia mortífera. Aunque algunos pícaros que siguen este camino son asesinos a sueldo, espías o cazarrecompensas.
Dotes
Estas son las dotes de las que Daphne puede presumir.
Otras posesiones
Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:
1d20+CAR/CD 12/cantidad de venenos 1d6+1 para tiempo Hasta el 06/09
Compañeros
En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.
