Medium

Daphne

Alto elfo Pícaro 4

Características

Ataques

NombreBonifDaño
Daga+61d4 +5 perforante
Estoque Adamantino de Faelar+42d8 +4 Perforante
Arco corto +1+71d6 +5 Variable
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Daphne.

Detalles

  Alineamiento. Caótico neutral

  Apariencia. Elfa joven, atlética y ágil que se camufla con facilidad, su cara es común pero sus ojos son astutos. Cabello castaño que suele llevar en un moño o coleta media dejando sueltos varios mechones frontales. Lo único destacable en ella son sus piercings tanto en cejas y orejas como sus sangrantes labios pintados.

  Edad. 57

  Historia. Una tarde lluviosa Maeve y Faelar viajaban con su hija de dos meses, Daphne, en un carruaje escoltado con 2 guardias camino a una ciudad lejana para comerciar con nuevas joyas. Ella procediendo de una familia élfica pudiente y él como gran artesano drow criado en la superficie se movían de ciudad en ciudad para aumentar aún más sus finanzas. De pronto el conductor gritó sordamente y un peso muerto cayó al suelo seguido por dos guardias y el galope de los caballos huyendo. Faelar sacó su daga y salió del carro pero no tuvo tiempo ya que una flecha le atravesó haciendo que cayese al interior sin habla. Tras unos segundos de shock y sujetar al bebé fuertemente contra su pecho, Maeve vació uno de los cofres arrojando las joyas y metió a Daphne dentro justo cuando los pasos se acercaban corriendo. Uno de los bandidos tomó su brazo y la arrojó fuera del carruaje mientras ella gritaba por piedad pero por su espalda otro asaltante rajó su cuello y terminó con su vida al instante. Rápidamente tomaron todos los cofres que cargaba el carro y tras registrarlos a todos una experta bandida entró en busca de cofres aún más valiosos u ocultos, encontrándose con un par de cofres sellados mágicamente y otro que parecía haber sido abierto con premura y con varias piezas de incalculable precio destrozadas bajo él. Cuando lo abrió se encontró algo que ninguno de ellos esperaba, una bebé sumamente calmada con grandes ojos rojizos, pelo castaño y una piel pálida. Nadie les había informado de que habría una niña así que tras un rápido vistazo a sus camaradas con ella en brazos un acuerdo silencioso y unánime tuvo lugar, Daphne, como su manta bordada indicaba, sería criada y entrenada por el gremio al igual que cualquiera de sus hijos o los niños de la calle, La pequeña era ágil y astuta por lo que pronto pasó de simples juegos de manos en puestos de la calle o vaciar bolsillos ajenos a ser la ayudante de sus fechorías. Con una actitud calmada y sin muchas palabras pasaba desapercibida entre la muchedumbre solo destacando por sus piercings en las orejas y cejas además de su carmín rojo sangre… Ya que a Daphne comenzó a callar a sus víctimas para siempre con su afilada daga. Viajando de ciudad en ciudad y con una extraña pero ancestral facilidad para arreglar joyas maltrechas vivía su día a día, escondiéndose entre los carros para ahorrar dinero y conociendo cada gremio de las ciudades que visitaba haciéndose con un gran acopio de información por todo el mapa. Pese a su buena suerte cuando entró en Frelklav esta cambió… Un ladronzuelo novato se había colado en el mismo carro de suministros que ella, del cual pensaba llevarse prestadas un par de cajas, pero el pobre muchacho saltó del carro justo antes que Daphne, en el momento perfecto, sin ojos vigilantes, en medio de la noche, con guardias cansados y desprecavidos… CON UNA ARMADURA DE PLACAS! Descaradamente rápido cogió una de las cajas y huyó entre las sombras. El estruendo alertó a todos los guardas cercanos y en unos segundos estaba rodeada mientras otros perseguían al zagal sin darle caza. Sin salida elevó los brazos alegando no conocerle y no ser parte del golpe, pero ante ello los guardias pensando que era una cómplice le hicieron pagar el valor de lo robado e hicieron su cara pública dejándola al descubierto y haciendo que la ciudad tenga un ojo siempre encima de sus pasos.

En su primera aventura durante un sueño el nombre de Yog aparece entre las tinieblas junto a los nombres de sus padres haciendo que despierte entre sudores fríos.

Durante el próximo encargo una voz de las tinieblas nubla su mente diciendo "Yog´Dal todo lo ve, Yog´Dal todo lo sabe"

Antes de la siguiente aventura La voz vuelve resonando en su cabeza con la misma frase, Yog sigue estando presente pero esta vez una compañera paladina siente como necesita hablar con Issegar. El mismo con piel de gallina nos informa de su peligro, de no separarnos ni quedar dentro de la mazmorra y de los posibles sueños que podemos tener con él. La curiosidad crece en mi de sobre manera. Dentro de la misma por fin pone cara a Yog´Dal, vé como hace que todos sus compañeros se doblegan ante él y como su poder casi termina con su vida con un gran aliento de fuego. Pero de una forma no esperada el estoque de mi padre apareción en un cofre que el maldito dejó atrás, pero ahora vuelve a estar en sus manos. Ese ser pagará por sus pecados y acabaré con su vida por haber tomado la de mi padre y las de los familiares de mis compañeros.

Tras haber empezado a jugar con venenos y los recuerdos de su infancia decidió prepararse mejor para sus próximas aventuras, por lo que comenzó a trabajar algunas horas al día para crear venenos. Con el tiempo se dió cuenta de que el dinero volaba antes de poder ir al próximo encargo, así que decide vender algunos de sus venenos para sacar el doble de su coste y poder seguir fabricándolos. Esto le recordó lo mucho que le gustaba las manualidades y la cocina así que en su nueva habitación la cual Issegar les dió a los aventureros usa el hogar de su habitación para hacer deliciosas comidas y preparar venenos en su caldero.

Tristemente en una de la búsqueda de hierbas para los venenos, dejó una de sus aljabas apartadas. Unos ruidos peligrosos se escucharon cernanos y cogiendo todo lo que podía rapidamente dejó atras una de ellas y se le cayeron 3 flechas de la que consiguió llevarse consigo.

La semana siguiente al despertar, las paredes de su habitación estaban pintadas con "hongos del underdark"... posiblemente a mano de nuestra pequeña bruja favorita. Ajjjjj En cuanto me levanté y supe quien lo había hecho me colé en su habitación para pintarle un pequeño bigote francés justo antes de que se despertara. Pasamos el dia en la taberna, Wyn se cogió una borrachera tremenda, vomitó encima de nuestro nuevo amigo el bardo; nos encontramos con Brenn y luego Tyler del suelo halló una llave de la única habitación cerrada de la posada en la cual encontramos un pergamino con el nombre de Yog de nuevo, y una bolsa de trucos (que vendí a Tyler luego). Tanto la pequeña como yo saltamos por la ventana cuando escuchamos pasos y Brenn saltó al techo. No puedo esperar para volver a hablar con Wyn y descubrir que ponía en esa carta.

  Idiomas. Común, elfo, jerga de ladrones y enano

  Notas. Armadura de cuero, 2 dagas, espada corta, arco corto, 20 flechas, aljaba, herramientas de ladrón y paquete de ladrón

  Puntos de experiencia. 5150

Trasfondo: Criminal

Te buscabas la vida en los callejones oscuros, birlando carteras o robando en comercios. Quizás formabas parte de una pequeña banda de malhechores con ideas afines y dispuestos a echarse una mano. O puede que fueras un lobo solitario que se desmarcaba del gremio de ladrones local y de otros delincuentes más temibles.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Juego de Manos y Sigilo

Medium

Rasgos

Elfo
Alto elfo

Los elfos circulan libremente por las tierras de los humanos, donde siempre son bienvenidos pero nunca se encuentran como en casa. Son gentes conocidas por su poesía, baile, canto, saber y artes mágicas, y gustan de las cosas cuya belleza sea natural y sencilla.

Pícaro
Pícaro
Nivel 4

El sigilo y el subterfugio son tus mejores armas, aunque eres capaz de sacar ventaja en cualquier situación que se presente ante ti. Si eres pícaro, resolver problemas, ser versatil y convertirte en la sombra que acecha en la oscuridad es tu tarea principal.

Asesino

El entrenamiento de un asesino se centra en el uso del sigilo, el veneno y los disfraces para eliminar a sus oponentes con una eficacia mortífera. Aunque algunos pícaros que siguen este camino son asesinos a sueldo, espías o cazarrecompensas.

Equipo

La daga es un arma pequeña y fácil de ocultar, ideal para ataques rápidos y precisos. Muy utilizada como arma secundaria o en combates cercanos, es especialmente común entre pícaros, asesinos y lanzadores de conjuros.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 66 metros20 pies4 casillas/18 metros18 metros60 pies12 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d4 + 5 2d4 + 5

  Munición: 2

  Precio: 2 po

  Peso: 0,5 kg

Alcance Arrojadiza Distancia Ligera Maestría: Mellar Sutil Infrecuente Objeto mágico

Arma (cualquier arma cuerpo a cuerpo o munición), infrecuente

Esta arma o unidad de munición está hecha de adamantina, una de las sustancias más duras que existen. Cuando esta arma o unidad de munición acierte a un objeto, el golpe será un crítico.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas marciales

  Competencia: Sin competencia

  Alcance: Variable

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +4

Daño Crítico
2d8 + 4 2d8 + 4

  Precio: Variable

  Peso: Variable

Infrecuente Objeto mágico Sutil

Arma (cualquier arma sencilla o marcial), infrecuente

Tienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño que hagas con esta arma mágica.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: Variable

  Tipo de daño: Variable

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d6 + 5 2d6 + 5

  Precio: 425

  Peso: 1kg

A dos manos Distancia Infrecuente Maestría: Molestar Munición Objeto mágico

Está fabricada de cuero duro pero flexible y reforzada con remaches o púas.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría de equipo. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 12

  Precio: 45 po

  Peso: 6,5 kg

Los personajes suelen encontrar monedas durante sus aventuras y pueden y pueden gastarlas en tiendas, tabernas y otros negocios. Las monedas tienen distintas denominaciones, que se basa en el valor relativo de sus materiales. La tabla «Valores de monedas» recoge las monedas y lo que valen en relación con la pieza de oro, que es la moneda principal del juego. Por ejemplo, 100 piezas de cobre equivalen a 1 pieza de oro. Una moneda pesa aproximadamente 10 g. por lo que 50 monedas pesan 0,5 kg.

Moneda Valor en po
Pieza de cobre (pc) 1/100
Pieza de plata (pp) 1/10
Pieza de electro (pe) 1/2
Pieza de oro (po) 1
Pieza de platino (ppt) 10

Contador de monedas.

Cobre
0
Plata
5
Electro
0
Oro
848
Platino
0


  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: Ver tabla

  Peso: 0,5 kg por cada 50 monedas

Característica: Destreza

Utilizar: forzar una cerradura (CD 15) o desarmar una trampa (CD 15)


  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 0,5 kg

Otras herramientas

Un paquete de ladrón contiene los siguientes objetos: bolas de metal, campana, cantimplora, cuerda, 7 frascos de aceite, linterna sorda, mochila, palanqueta, raciones para 4 días, 10 velas y yesquero.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 16 po

  Peso: 21 kg

Característica: Inteligencia

Utilizar: detectar un objeto envenenado (CD 10)

Fabricar: veneno básico


  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 1,5 kg

Otras herramientas

Como acción adicional, puedes usar un vial de veneno básico para impregnar un arma o hasta tres unidades de munición. Las criaturas que sufran daño cortante o perforante por el arma o munición envenenadas recibirán 1d4 de daño de veneno adicional. Una vez aplicado, el veneno mantiene su efectividad durante 1 minuto o hasta inflija su daño, lo que ocurra primero.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 100

  Peso: 0,4

Equipo de aventurero

Objeto maravilloso, infrecuente

Las piedras mensajeras vienen de dos en dos y cada una de ellas está tallada de forma que su pareja sea fácilmente identificable. Mientras tocas una piedra, puedes lanzar Recado desde ella. El objetivo es el portador de la otra piedra. Si no hay nadie portándola, lo sabrás en cuanto empleas la tuya y no llegarás a lanzar el conjuro.

En cuanto se lance recado desde una de las dos piedras, no podrán volver a usarse hasta el siguiente amanecer. Si se destruye una de las piedras de la pareja, la otra deja de ser mágica.


  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 400

Infrecuente Objeto mágico

En una aljaba caben hasta 20 flechas. Contiene 17 flechas actualmente

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 0'5 kg

Equipo de aventurero

En una aljaba caben hasta 20 flechas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 0'5 kg

Equipo de aventurero

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

1d20+CAR/CD 12/cantidad de venenos 1d6+1 para tiempo Hasta el 06/09

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.