Medium

Ogox

Enano Paladín 4

Características

Ataques

NombreBonifDaño
Martillo de guerra+31d8 +1 contundente
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Ogox.

Detalles

  Alineamiento. Legal bueno

  Historia. La caravana de la familia Gromsson nunca buscó la gloria, solo el valor justo de las cosas. Nacido entre el crujido de las carretas y el olor a cuero e incienso, Ogox creció aprendiendo que cada moneda tenía una historia y cada cliente, un secreto. Junto a sus padres, recorrió decenas de pequeños mercados y asentamientos fronterizos, desarrollando un ojo clínico para detectar mentiras y una habilidad natural para el comercio. Para el pequeño enano, el mundo era un mapa trazado por rutas comerciales y el futuro, un negocio próspero que heredaría algún día.

Esa ilusión se quebró en una noche sin luna en los caminos del norte. Un grupo de asaltantes cayó sobre el campamento con una violencia despiadada que iba más allá del simple pillaje; no solo robaron la mercancía, sino que masacraron a sus padres antes de prender fuego a los carros. Escondido bajo los restos humeantes de un arcón, Ogox presenció la carne de su vida quedar reducida a cenizas. El llanto impotente del niño atrajo a un viajero solitario: un anciano paladín de armadura desgastada que llegó demasiado tarde para salvar a los comerciantes, pero a tiempo para rescatar al superviviente.

Aquel hombre no ofreció consuelo ni falsas promesas de paz; en su lugar, le ofreció una doctrina. Viendo el fuego del odio arder en los ojos del joven enano, lo acogió como discípulo y canalizó su dolor hacia el Juramento de la Venganza. Los años de instrucción militar y dogmática moldearon la furia de Ogox en un instrumento disciplinado. Forjó su propia armadura y escudo, tiñéndolos de un negro absoluto para renunciar a la vanidad y desvanecerse en las sombras del combate. Adopta una estética desafiante —con una cresta mohicana y una barba tupida— como símbolo de la ruptura con su vida anterior.

Hoy, Ogox recorre el mundo armado con su martillo de guerra, aplicando la lógica mercantil a su causa sagrada: la sangre se paga con sangre, y los malhechores acumulan una deuda que solo su juicio puede saldar. No busca limpiar el mundo del mal por heroísmo, sino cerrar las cuentas pendientes que quedaron abiertas en la noche que lo perdió todo.

  Idiomas. común, elfo y enano

  Puntos de experiencia. 5200

Trasfondo: Comerciante

Fuiste aprendiz de un comerciante, caravanero o tendero y aprendiste los rudimentos del comercio. Viajabas por todas partes y te ganabas la vida comprando y vendiendo las materias primeros que los artesanos necesitaban para su creaciones o las obras acabadas de aquellos profesionales. Quizás transportabas mercancías de un lugar a otro en barco, carro o en caravana, o se las comprabas a mercaderes ambulantes y las vendías en tu propia tienda.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Persuasión y Trato con Animales

Medium

Rasgos

Enano
Enano

Los enanos emergieron de la mano de una deidad de la forja que los hizo firmes como las montañas, con una esperanza vida de unos 350 años. Los enanos originales, achaparrados y normalmente barbudos, labraban sus ciudades y bastiones en las laderas de las montañas y bajo tierra.

Paladín
Paladín
Nivel 4

Hiciste un juramento de luchar contra las fuerzas del mal, pero aquello a lo que juraste lealtad te confiere capacidades únicas e indescriptibles. Si eres paladín, sabes que en tus manos está la capacidad de extinguir el mal que habita en las tinieblas.

Juramento de venganza

El juramento de venganza es el propósito solemne de castigar a quienes han cometido actos de Cuando las fuerzas del mal masacran a aldeanos gran indefensos o un tirano desafía la voluntad de los dioses, surgen paladines que pronuncian el juramento de venganza.

Equipo

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría de equipo. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 3 kg

El martillo de guerra es un arma poderosa pensada para concentrar la fuerza del golpe en un punto reducido. Es un arma pensada para aquellos que quieran atacar de manera contundente a sus enemigos.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: contundente

  Para golpear: +3

Daño Crítico
1d8 + 1 2d8 + 1

  Versátil: 1d10

  Precio: 15 po

  Peso: 1 kg

Maestría: Empujar Versátil

Esta armadura está formada por placas de metal interconectadas a las que se le ha dado forma para cubrir todo el cuerpo. Una armadura de placas incluye guanteletes, botas de cuero pesadas, un yelmo con visor y capas finas de acolchamiento debajo de la armadura. Hebillas y correas distribuyen el peso por el cuerpo.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría de equipo. Armadura pesada

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 18

  Bonificador Destreza: 2

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 1900

  Peso: Variable

Infrecuente Objeto mágico

Un símbolo sagrado puede ser uno de los objetos de la tabla "Símbolos sagrados" y está ornamentado o pintado para canalizar la magia divina. Los clérigos o paladines pueden utilizar un símbolo sagrado como canalizador mágico. La tabla indica si un símbolo sagrado se debe sostener, llevar puesto o mostrar en tela (como un tabardo o un estandarte) o un escudo.

Símbolos sagrados

Símbolo Peso Precio
Amuleto (puesto o sostenido) 0'5 kg 5 po
Emblema (en tela o en escudo) Nada 5 po
Relicario (sostenido) 1 kg 5 po

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: Variable

  Peso: Variable

Equipo de aventurero Símbolo sagrado

Característica: Sabiduría

Utilizar: trazar un rumbo (CD 10) o determinar la posición contemplando las estrellas (CD 15)


  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 1 kg

Otras herramientas

Una bolsa soporta hasta 3 kg en un volumen de 6 L.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 pp

  Peso: 0'5 kg

Equipo de aventurero

Una bolsa soporta hasta 3 kg en un volumen de 6 L.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 pp

  Peso: 0'5 kg

Equipo de aventurero

Las ropas de viaje son prendas resistentes y diseñadas para viajar por diversos entornos.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2 po

  Peso: 2 kg

Equipo de aventurero

Objeto maravilloso, común

Esta jarra tiene una cara severa esculpida en un lado. Puedes beber cerveza, vino o cualquier otra bebida alcohólica no mágica servida en esta jarra sin embriagarte. La jarra no tiene ningún efecto sobre líquidos mágicos o sustancias dañinas, como un veneno.


  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 100 po

Común Objeto mágico

Los personajes suelen encontrar monedas durante sus aventuras y pueden y pueden gastarlas en tiendas, tabernas y otros negocios. Las monedas tienen distintas denominaciones, que se basa en el valor relativo de sus materiales. La tabla «Valores de monedas» recoge las monedas y lo que valen en relación con la pieza de oro, que es la moneda principal del juego. Por ejemplo, 100 piezas de cobre equivalen a 1 pieza de oro. Una moneda pesa aproximadamente 10 g. por lo que 50 monedas pesan 0,5 kg.

Moneda Valor en po
Pieza de cobre (pc) 1/100
Pieza de plata (pp) 1/10
Pieza de electro (pe) 1/2
Pieza de oro (po) 1
Pieza de platino (ppt) 10

Contador de monedas.

Cobre
0
Plata
5
Electro
0
Oro
1083
Platino
0


  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: Ver tabla

  Peso: 0,5 kg por cada 50 monedas

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

1046 po

Paladín

Característica mágica
Carisma
Conjuros
5
preparados
Espacios de conjuro por nivel
3
1
-
2
-
3
-
4
-
5

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.