Características
Tiradas de salvación
Ataques
| Nombre | Bonif | Daño |
|---|---|---|
| Sombra Errante +1 | +7 | 1d6 +5 perforante |
| Amanecer Difuso | +6 | 1d6 +4 cortante |
| Arco corto | +6 | 1d6 +4 perforante |
| Daga x 4 | +6 | 1d4 +4 perforante |
Habilidades
Otras competencias
Dispones de las siguientes competencias adicionales:
- Armadura ligera y Armas sencillas
- Ballesta de mano, Cimitarra, Espada corta, Estoque, Herramientas de Ladrón y Látigo
Trasfondo
Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Vendetta.
Detalles
Alineamiento. Neutral
Apariencia. Mujer de complexión atlética y mirada fría, siempre cubierta por una capucha negra y una capa oscura desgarrada. Viste cuero reforzado de pícaro, ligero y lleno de correas, hebillas y placas discretas. Porta una espada corta llamada Sombra Errante y una cimitarra llamada Amanecer Difuso. Su presencia mezcla sombra, sigilo y una luz pálida de amanecer, como si fuera una advertencia antes de la muerte.
Edad. 25
Historia. VENDETTA — LA HIJA DE LA OSCURIDAD Nadie sabe con certeza cuál fue el primer nombre de Vendetta. Algunos dicen que nació con otro. Otros dicen que se lo arrancaron. Ella nunca lo confirma.
Lo único que se sabe es que, mucho antes de que alguien comenzara a llamarla Vendetta, fue una niña encontrada entre las ruinas de un pequeño asentamiento que ya no aparece en ningún mapa de Pa’ghea. Un lugar insignificante donde la gente sobrevivía gracias a la caza y el trueque.
Aquel pueblo no cayó en una guerra. No hubo ejércitos ni estandartes. Solo hubo una noche sin luna. Primero desaparecieron los perros. Después se apagaron las luces. Luego comenzaron los gritos.
Cuando llegó el amanecer, las casas seguían en pie, pero el pueblo estaba muerto. Los cuerpos habían sido colocados alrededor de la plaza, formando un patrón que nadie quiso comprender. Vendetta fue encontrada bajo el suelo de una vieja despensa, cubierta de ceniza y sangre seca que no era suya. No lloraba. Solo observaba la rendija por la que entraba la luz. Aquel día comprendió que incluso el amanecer puede ser cruel: la oscuridad se llevó a los suyos, pero la luz le permitió ver lo que quedó.
EL MISTERIO DE LAS HUELLAS
Los exploradores que hallaron el pueblo descubrieron algo inexplicable. Había decenas de huellas. Algunas humanas, otras no. Todas abandonaban el pueblo en dirección a las colinas. Pero ninguna entraba. Era como si aquello que los masacró ya hubiera estado allí desde el principio.
Nunca se encontró explicación. Con los años, el lugar desapareció de los mapas. Algunos llegaron a afirmar que aquel pueblo nunca había existido. Vendetta sabe que mienten.
EL SÍMBOLO Y LA SOMBRA
Hay algo que Vendetta jamás contó. Antes de esconderse, vio a uno de los responsables. No recuerda su rostro, solo una figura cubierta por un manto oscuro y, en su cuello, un símbolo: Un círculo incompleto atravesado por tres líneas negras.
Lo volvió a ver al amanecer, marcado en los cuerpos, en las puertas, quemado en la piedra. Pero no siempre era igual: en algunos lugares las líneas cruzaban el círculo; en uno de los cuerpos, el círculo estaba cerrado.
Durante años creyó que era la marca de los asesinos. Hasta que empezó a encontrarlo en otros lugares: ruinas antiguas, templos olvidados, cadáveres de desconocidos. Siempre ligeramente diferente. Como si no fuera una marca, sino un mapa. O una cuenta atrás.
LA MUJER SIN NOMBRE
Los años transformaron a la niña. Sobrevivió en las calles de ciudades ajenas, donde aprendió que la justicia necesita pruebas, pero la venganza solo necesita encontrar al culpable. Una mendiga ciega le enseñó a moverse sin ser vista; un carnicero corrupto le enseñó dónde clavar el acero para silenciar a un hombre. Aprendió a escuchar conversaciones ajenas y a leer el miedo en los ojos de quienes mentían.
Dejó atrás su antiguo nombre. Vendetta era suficiente. No era un nombre, era una promesa.
Sin embargo, los sueños la acosaban. Cuando dormía cerca de ruinas o lugares de magia inestable, volvía a su pueblo la noche de la masacre. En cada sueño caminaba un poco más, veía una casa antes cerrada, llegaba más cerca de la figura encapuchada. Siempre despertaba antes de verle el rostro. Excepto una vez. La figura se giró. Vendetta no recuerda qué vio bajo la capucha, solo que despertó gritando, con una frase grabada a fuego en su mente: «Todavía no.»
LA PIEDRA DE FRELKAV
Siguiendo rumores entre mercaderes y saqueadores, escuchó sobre un objeto hallado en una Mazmorra Cambiante cerca de Frelkav. Una piedra negra sin inscripciones, salvo una: el círculo incompleto con tres líneas.
Vendetta viajó hasta allí. La piedra había sido examinada por eruditos sin resultado. Pero cuando ella extendió la mano, sin siquiera tocarla, la piedra se calentó. Las tres líneas se oscurecieron y, ante los ojos de los presentes, se grabó una cuarta línea. Esa noche, Vendetta sintió un zumbido en la sangre, una conexión ancestral. Decidió quedarse en Frelkav. Por primera vez, algo había reaccionado a ella.
EL ENCUENTRO Y LA VERDAD OCULTA
Al atravesar las puertas de Frelkav, un anciano sentado junto al camino levantó la vista. Al cruzar sus miradas, el anciano perdió el color. Retrocedió. Los ruidos del mercado parecieron ahogarse de golpe. —No puede ser… —susurró. Vendetta llevó la mano a la empuñadura de su daga. —¿Me conoces? El anciano no respondió. Miró fugazmente hacia abajo, no a la calle, sino a la sombra que Vendetta proyectaba en el suelo, como si esperara verla moverse por voluntad propia. Luego la miró a los ojos: —Llegas demasiado pronto. Vendetta dio un paso hacia él. —¿Quién soy? Pero el anciano se giró y se adentró en un callejón. Vendetta lo persiguió, cruzando la esquina a un ritmo de su corazón. El callejón estaba vacío. No había puertas, ni escombros, solo un muro de piedra vieja. Y en el centro exacto del muro, a la altura de sus ojos, estaba grabado el símbolo. El círculo estaba completamente cerrado.
Preguntó a los guardias y comerciantes. Nadie recordaba haber visto al anciano.
Entonces, todo encajó de forma aterradora. Aquella noche en su pueblo, justo antes de esconderse, recuerda haber escuchado a uno de aquellos seres. No recuerda toda la conversación, solo dos palabras que la han perseguido toda su vida. No dijeron: "Una niña". Dijeron: "La niña".
Quizá los asesinos no fueron a su pueblo a matar a su familia. Quizá el pueblo entero fue solo un obstáculo. Quizá fueron a buscarla a ella. Y si la piedra reaccionó a su presencia... los saludos del anciano y la voz en sus sueños significan que hay algo despertando dentro de ella.
Vendetta mira ahora hacia las puertas del Gremio de Aventureros de Frelkav, la entrada a las Mazmorras Cambiantes. Ya no busca solo a los asesinos de su pueblo. Busca la respuesta a la pregunta que helaría la sangre de cualquier mortal:
¿Qué es ella realmente? Y, lo más aterrador de todo... ¿Qué dejará de ser cuando lo descubra?
Idiomas. Común, Élfico y Jerga de Ladrones.
Puntos de experiencia. 2700
Trasfondo: Criminal
Te buscabas la vida en los callejones oscuros, birlando carteras o robando en comercios. Quizás formabas parte de una pequeña banda de malhechores con ideas afines y dispuestos a echarse una mano. O puede que fueras un lobo solitario que se desmarcaba del gremio de ladrones local y de otros delincuentes más temibles.
Competencias
Competencia con habilidades del trasfondo. Juego de Manos y Sigilo
Rasgos
Humano
Los humanos, que están repartidos por todo el multiverso, son tan variados como numerosos y tratan de lograr todo lo posible en el tiempo que viven. Su ambición e ingenio son encomiables, respetados y temidos en muchos mundos. Los humanos presentan aspectos muy diversos entre ellos.
Pícaro
Nivel 4
El sigilo y el subterfugio son tus mejores armas, aunque eres capaz de sacar ventaja en cualquier situación que se presente ante ti. Si eres pícaro, resolver problemas, ser versatil y convertirte en la sombra que acecha en la oscuridad es tu tarea principal.
- Daño adicional: 2d6
Asesino
El entrenamiento de un asesino se centra en el uso del sigilo, el veneno y los disfraces para eliminar a sus oponentes con una eficacia mortífera. Aunque algunos pícaros que siguen este camino son asesinos a sueldo, espías o cazarrecompensas.
Dotes
Estas son las dotes de las que Vendetta puede presumir.
Otras posesiones
Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:
Compañeros
En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.