Medium

Vendetta

Humano Pícaro 3

Características

Ataques

NombreBonifDaño
Sombra Errante+51d6 +3 perforante
Amanecer Difuso+51d6 cortante
Arco corto+51d6 +3 perforante
Daga+51d4 +3 perforante
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Vendetta.

Detalles

  Alineamiento. Neutral

  Apariencia. Mujer de complexión atlética y mirada fría, siempre cubierta por una capucha negra y una capa oscura desgarrada. Viste cuero reforzado de pícaro, ligero y lleno de correas, hebillas y placas discretas. Porta una espada corta llamada Sombra Errante y una cimitarra llamada Amanecer Difuso. Su presencia mezcla sombra, sigilo y una luz pálida de amanecer, como si fuera una advertencia antes de la muerte.

  Edad. 25

  Historia. La Hija de la Oscuridad

Nadie sabe con certeza cuál fue el primer nombre de Vendetta.

Algunos dicen que nació con otro. Otros dicen que se lo arrancaron. Ella nunca lo confirma.

Lo único que se sabe es que, antes de ser conocida como Vendetta, fue una niña encontrada entre las ruinas de un pueblo que ya no aparece en los mapas. Un lugar pequeño, perdido entre caminos fríos y colinas negras, donde la gente vivía de la caza, el trueque y las promesas sencillas.

Aquel pueblo no cayó en una guerra gloriosa.

No hubo ejército marchando bajo estandartes.

No hubo trompetas.

No hubo duelo honorable.

Solo llegó una noche sin luna.

Primero desaparecieron los perros.

Después, las luces.

Luego, los gritos.

Cuando amaneció, las casas seguían en pie, pero el pueblo ya estaba muerto. Las puertas estaban abiertas. Las mesas puestas. Las cunas vacías. Los cuerpos no estaban donde debían estar. Algunos habían sido arrastrados fuera. Otros habían sido colocados como si alguien quisiera contar una historia con ellos.

Vendetta fue encontrada bajo el suelo de una vieja despensa, cubierta de ceniza, barro y sangre seca que no era suya. No lloraba. No gritaba. Solo miraba la rendija por donde entraba la luz del amanecer.

Aquella fue la primera vez que entendió que el amanecer también puede ser cruel.

Porque la noche se llevó a los suyos.

Pero fue la luz la que le enseñó lo que quedaba.

La niña sin nombre

La recogieron caminantes, mercenarios, mendigos y gente que no hacía preguntas si no quería escuchar respuestas. Durante años, Vendetta fue de mano en mano, de camino en camino, de ciudad en ciudad. Aprendió pronto que la compasión existía, pero rara vez era gratis.

En los mercados la llamaban huérfana.

En las tabernas la llamaban carga.

En los caminos la llamaban problema.

Ella aprendió a no necesitar que la llamaran de ninguna forma.

Robó pan antes de saber escribir. Mintió antes de saber rezar. Corrió antes de saber confiar.

La vida le enseñó que una niña sola no sobrevive siendo buena. Sobrevive siendo invisible.

Y Vendetta se volvió invisible.

Aprendió a dormir sin cerrar del todo los ojos. A escuchar pasos distintos sobre la madera. A reconocer el sonido de una moneda antes de que tocara la mesa. A esconder una hoja pequeña bajo la manga y una mentira limpia detrás de los dientes.

No odiaba el mundo.

Eso habría sido demasiado sencillo.

Vendetta odiaba la facilidad con la que el mundo olvidaba.

Olvidaba pueblos quemados. Olvidaba niños desaparecidos. Olvidaba nombres. Olvidaba cadáveres cuando ya no olían.

Ella decidió no olvidar.

La primera deuda

Años después, descubrió que la noche que destruyó su pueblo no había sido un ataque aleatorio.

No fueron lobos.

No fueron bandidos hambrientos.

No fue mala suerte.

Alguien había comprado silencio.

Alguien había señalado aquel lugar.

Alguien había buscado algo o a alguien entre aquellas casas.

Y cuando no lo encontró, convirtió el pueblo entero en advertencia.

Vendetta siguió rumores durante años: símbolos raspados en madera, nombres dichos en voz baja, contratos sin sello, hombres que cambiaban de ruta al escuchar ciertas preguntas. Cada pista se rompía antes de darle una respuesta completa, pero todas olían igual.

A sombra organizada.

A muerte con propósito.

A gente poderosa usando a otros como cuchillos desechables.

La primera vez que encontró a uno de aquellos hombres, no lo mató rápido.

No porque disfrutara.

Sino porque necesitaba saber.

Él le dio un nombre. Luego otro. Después suplicó.

Vendetta aprendió entonces una verdad que la acompañaría siempre:

La venganza no devuelve nada. Pero puede impedir que otros pierdan lo mismo.

Esa noche nació su nuevo nombre.

No se lo puso ella.

Se lo puso el miedo.

Vendetta

Al principio fue un susurro.

Una mujer de capa oscura preguntando por nombres viejos.

Una sombra en los callejones.

Una hoja en la garganta de hombres que creían haber enterrado sus crímenes.

Luego el susurro se convirtió en advertencia.

Después, en leyenda.

Vendetta.

No porque matara mucho.

Sino porque recordaba demasiado.

Vendetta no era una asesina de sangre caliente. No gritaba, no amenazaba, no disfrutaba del teatro de la muerte. Prefería escuchar. Seguir. Esperar. Dejar que el culpable creyera que había escapado.

Y cuando por fin aparecía, no parecía furia.

Parecía una consecuencia.

Durante años viajó sola, hasta que comprendió que incluso las sombras necesitan caminos, refugios, ojos y manos que sepan cuándo abrir una puerta y cuándo cerrarla para siempre. Así llegó a relacionarse con contrabandistas, exploradores, desertores, espías, curanderos de frontera y gente que vivía entre la ley y el hambre.

No pertenecía a nadie.

Pero muchos le debían favores.

Y algunos la temían más que a un ejército.

Sombra Errante

Su primera hoja fue una espada corta de acero oscuro, sencilla, sin adornos nobles ni inscripción visible. La encontró en manos de un asesino que había participado en la matanza de su pueblo.

Él la llamaba de otra forma.

Vendetta le cambió el nombre.

La llamó Sombra Errante.

Porque nunca permanecía mucho tiempo en un mismo lugar. Porque había cruzado caminos manchados de sangre antes de llegar a ella. Porque era una hoja hecha para aparecer donde nadie la esperaba y desaparecer antes de que alguien pudiera jurar haberla visto.

Sombra Errante no era un arma de duelo.

Era una pregunta.

¿Quién dio la orden? ¿Quién pagó? ¿Quién abrió la puerta? ¿Quién miró hacia otro lado?

Vendetta la llevaba cerca del corazón, no por cariño, sino por memoria.

Amanecer Difuso

La segunda hoja era una cimitarra de curva elegante, de metal claro y reflejo extraño. No brillaba como las armas de los héroes. Su filo parecía recoger la luz y romperla, como si incluso el amanecer se negara a mostrarse limpio sobre ella.

Vendetta la obtuvo al salvar a una mujer que iba a ser ejecutada por crímenes que no había cometido. La cimitarra pertenecía al verdugo.

Después de aquella noche, la llamó Amanecer Difuso.

Porque para Vendetta el amanecer nunca fue símbolo de esperanza pura.

El amanecer revela.

Muestra los cuerpos.

Muestra la sangre.

Muestra las mentiras que la noche escondía.

Pero también permite caminar.

También permite ver el siguiente paso.

Amanecer Difuso representa eso: no la luz perfecta, sino la luz rota que aún sirve para avanzar.

Donde Sombra Errante pregunta, Amanecer Difuso responde.

Donde una abre la verdad, la otra corta la mentira.

Orvalo

Vendetta llegó a Orvalo siguiendo una pista que casi nadie habría tomado en serio: una marca repetida en contratos viejos, un nombre borrado demasiadas veces y el rumor de que ciertas rutas de Vhalmar estaban siendo usadas para mover algo más que mercancía.

Al llegar encontró un pueblo lleno de miedo, tensión y medias verdades.

La Orden del Puño de Tempus se alzaba como una muralla torpe sobre la vida de la gente. No eran demonios. No todos eran asesinos. Algunos creían defender el orden. Otros solo disfrutaban del poder que les daba una armadura. Eran brutos, orgullosos, peligrosos, demasiado convencidos de que imponer obediencia era lo mismo que proteger.

Vendetta los reconoció como se reconoce una tormenta: molestos, violentos y capaces de destruir una casa entera sin comprender siquiera por qué la gente llora después.

Pero la Orden no era lo que más le preocupaba.

La Orden hacía ruido.

La sombra que Vendetta seguía no.

Había algo más en Orvalo.

Una corriente baja bajo el barro.

Nombres que nadie quería decir.

Rutas demasiado vigiladas.

Testigos que desaparecían.

Gente que mentía incluso cuando no tenía motivo.

Y entonces escuchó el nombre.

Bhaal.

No como una plegaria abierta.

No como un culto mostrado a plena luz.

Como una astilla en la lengua de los moribundos.

Como un eco en habitaciones cerradas.

Como una amenaza que nadie quería repetir dos veces.

Vendetta entendió que aquello no era una simple lucha entre un pueblo oprimido y una orden militar torpe.

Era una puerta.

Y Orvalo estaba demasiado cerca de abrirla.

La Hija de la Oscuridad

A diferencia de otros, Vendetta no llegó a Orvalo buscando redención.

No cree mucho en esa palabra.

La redención es para quienes todavía esperan que el mundo los absuelva.

Vendetta no busca absolución.

Busca nombres.

Busca manos.

Busca a quienes convierten a pueblos enteros en piezas de un tablero y luego desaparecen antes de que amanezca.

Por eso se quedó.

No porque Orvalo fuera su hogar.

No porque creyera que podía salvar a todos.

Se quedó porque reconoció el olor de una tragedia antes de que sucediera.

Y porque, si la sombra que destruyó su pasado estaba extendiendo los dedos hacia Vhalmar, entonces alguien tenía que seguirla hasta el hueso.

Ahora camina bajo una capucha oscura, con Sombra Errante a un lado y Amanecer Difuso al otro.

Algunos la llaman asesina.

Otros, criminal.

Quienes conocen las historias antiguas la llaman de otra forma:

La Hija de la Oscuridad

No porque sirva a la noche.

Sino porque sobrevivió a ella.

Y aprendió a hacer que la oscuridad devolviera todo lo que había robado.

Su lema no es una promesa.

Es una advertencia:

“La noche me quitó un nombre. Yo le robé todos los demás.”

  Idiomas. Común, Élfico y Jerga de Ladrones.

  Puntos de experiencia. 300

Trasfondo: Criminal

Te buscabas la vida en los callejones oscuros, birlando carteras o robando en comercios. Quizás formabas parte de una pequeña banda de malhechores con ideas afines y dispuestos a echarse una mano. O puede que fueras un lobo solitario que se desmarcaba del gremio de ladrones local y de otros delincuentes más temibles.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Juego de Manos y Sigilo

Medium

Rasgos

Humano
Humano

Los humanos, que están repartidos por todo el multiverso, son tan variados como numerosos y tratan de lograr todo lo posible en el tiempo que viven. Su ambición e ingenio son encomiables, respetados y temidos en muchos mundos. Los humanos presentan aspectos muy diversos entre ellos.

Pícaro
Pícaro
Nivel 3

El sigilo y el subterfugio son tus mejores armas, aunque eres capaz de sacar ventaja en cualquier situación que se presente ante ti. Si eres pícaro, resolver problemas, ser versatil y convertirte en la sombra que acecha en la oscuridad es tu tarea principal.

Asesino

El entrenamiento de un asesino se centra en el uso del sigilo, el veneno y los disfraces para eliminar a sus oponentes con una eficacia mortífera. Aunque algunos pícaros que siguen este camino son asesinos a sueldo, espías o cazarrecompensas.

Equipo

La espada corta es un arma ligera y versátil, muy popular entre pícaros, exploradores y aventureros que prefieren la rapidez a la fuerza bruta. Su tamaño permite ataques precisos y un manejo eficaz tanto en combate cuerpo a cuerpo como en situaciones de sigilo.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d6 + 3 2d6 + 3

  Precio: 10 po

  Peso: 1 kg

Ligera Maestría: Molestar Sutil

La cimitarra es una espada curva y elegante, conocida por su fluidez y rapidez en combate. Su diseño favorece cortes amplios y continuos, siendo especialmente popular entre clases marciales que buscan atacar varias veces.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d6 2d6

  Precio: 25 po

  Peso: 1,5 kg

Ligera Maestría: Mellar Sutil

El arco corto es un arma a distancia ligera y maniobrable, perfecta para personajes que necesitan movilidad en combate. Su menor tamaño lo hace ideal para escaramuzas, emboscadas y enfrentamientos en espacios reducidos.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 2424 metros80 pies16 casillas/96 metros96 metros320 pies64 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d6 + 3 2d6 + 3

  Munición: flecha

  Precio: 25 po

  Peso: 1 kg

A dos manos Alcance Distancia Maestría: Molestar Munición

La daga es un arma pequeña y fácil de ocultar, ideal para ataques rápidos y precisos. Muy utilizada como arma secundaria o en combates cercanos, es especialmente común entre pícaros, asesinos y lanzadores de conjuros.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 66 metros20 pies4 casillas/18 metros18 metros60 pies12 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d4 + 3 2d4 + 3

  Precio: 2 po

  Peso: 0,5 kg

Alcance Arrojadiza Distancia Ligera Maestría: Mellar Sutil

Está fabricada de cuero duro pero flexible y reforzada con remaches o púas.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría de equipo. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 12

  Precio: 45 po

  Peso: 6,5 kg

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Vendetta aún no tiene otras posesiones o tesoro

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

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Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
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