Medium

Vendetta

Humano Pícaro 4

Características

Ataques

NombreBonifDaño
Sombra Errante +1+71d6 +5 perforante
Amanecer Difuso+61d6 +4 cortante
Arco corto+61d6 +4 perforante
Daga x 4+61d4 +4 perforante
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Vendetta.

Detalles

  Alineamiento. Neutral

  Apariencia. Mujer de complexión atlética y mirada fría, siempre cubierta por una capucha negra y una capa oscura desgarrada. Viste cuero reforzado de pícaro, ligero y lleno de correas, hebillas y placas discretas. Porta una espada corta llamada Sombra Errante y una cimitarra llamada Amanecer Difuso. Su presencia mezcla sombra, sigilo y una luz pálida de amanecer, como si fuera una advertencia antes de la muerte.

  Edad. 25

  Historia. VENDETTA — LA HIJA DE LA OSCURIDAD Nadie sabe con certeza cuál fue el primer nombre de Vendetta. Algunos dicen que nació con otro. Otros dicen que se lo arrancaron. Ella nunca lo confirma.

Lo único que se sabe es que, mucho antes de que alguien comenzara a llamarla Vendetta, fue una niña encontrada entre las ruinas de un pequeño asentamiento que ya no aparece en ningún mapa de Pa’ghea. Un lugar insignificante donde la gente sobrevivía gracias a la caza y el trueque.

Aquel pueblo no cayó en una guerra. No hubo ejércitos ni estandartes. Solo hubo una noche sin luna. Primero desaparecieron los perros. Después se apagaron las luces. Luego comenzaron los gritos.

Cuando llegó el amanecer, las casas seguían en pie, pero el pueblo estaba muerto. Los cuerpos habían sido colocados alrededor de la plaza, formando un patrón que nadie quiso comprender. Vendetta fue encontrada bajo el suelo de una vieja despensa, cubierta de ceniza y sangre seca que no era suya. No lloraba. Solo observaba la rendija por la que entraba la luz. Aquel día comprendió que incluso el amanecer puede ser cruel: la oscuridad se llevó a los suyos, pero la luz le permitió ver lo que quedó.

EL MISTERIO DE LAS HUELLAS

Los exploradores que hallaron el pueblo descubrieron algo inexplicable. Había decenas de huellas. Algunas humanas, otras no. Todas abandonaban el pueblo en dirección a las colinas. Pero ninguna entraba. Era como si aquello que los masacró ya hubiera estado allí desde el principio.

Nunca se encontró explicación. Con los años, el lugar desapareció de los mapas. Algunos llegaron a afirmar que aquel pueblo nunca había existido. Vendetta sabe que mienten.

EL SÍMBOLO Y LA SOMBRA

Hay algo que Vendetta jamás contó. Antes de esconderse, vio a uno de los responsables. No recuerda su rostro, solo una figura cubierta por un manto oscuro y, en su cuello, un símbolo: Un círculo incompleto atravesado por tres líneas negras.

Lo volvió a ver al amanecer, marcado en los cuerpos, en las puertas, quemado en la piedra. Pero no siempre era igual: en algunos lugares las líneas cruzaban el círculo; en uno de los cuerpos, el círculo estaba cerrado.

Durante años creyó que era la marca de los asesinos. Hasta que empezó a encontrarlo en otros lugares: ruinas antiguas, templos olvidados, cadáveres de desconocidos. Siempre ligeramente diferente. Como si no fuera una marca, sino un mapa. O una cuenta atrás.

LA MUJER SIN NOMBRE

Los años transformaron a la niña. Sobrevivió en las calles de ciudades ajenas, donde aprendió que la justicia necesita pruebas, pero la venganza solo necesita encontrar al culpable. Una mendiga ciega le enseñó a moverse sin ser vista; un carnicero corrupto le enseñó dónde clavar el acero para silenciar a un hombre. Aprendió a escuchar conversaciones ajenas y a leer el miedo en los ojos de quienes mentían.

Dejó atrás su antiguo nombre. Vendetta era suficiente. No era un nombre, era una promesa.

Sin embargo, los sueños la acosaban. Cuando dormía cerca de ruinas o lugares de magia inestable, volvía a su pueblo la noche de la masacre. En cada sueño caminaba un poco más, veía una casa antes cerrada, llegaba más cerca de la figura encapuchada. Siempre despertaba antes de verle el rostro. Excepto una vez. La figura se giró. Vendetta no recuerda qué vio bajo la capucha, solo que despertó gritando, con una frase grabada a fuego en su mente: «Todavía no.»

LA PIEDRA DE FRELKAV

Siguiendo rumores entre mercaderes y saqueadores, escuchó sobre un objeto hallado en una Mazmorra Cambiante cerca de Frelkav. Una piedra negra sin inscripciones, salvo una: el círculo incompleto con tres líneas.

Vendetta viajó hasta allí. La piedra había sido examinada por eruditos sin resultado. Pero cuando ella extendió la mano, sin siquiera tocarla, la piedra se calentó. Las tres líneas se oscurecieron y, ante los ojos de los presentes, se grabó una cuarta línea. Esa noche, Vendetta sintió un zumbido en la sangre, una conexión ancestral. Decidió quedarse en Frelkav. Por primera vez, algo había reaccionado a ella.

EL ENCUENTRO Y LA VERDAD OCULTA

Al atravesar las puertas de Frelkav, un anciano sentado junto al camino levantó la vista. Al cruzar sus miradas, el anciano perdió el color. Retrocedió. Los ruidos del mercado parecieron ahogarse de golpe. —No puede ser… —susurró. Vendetta llevó la mano a la empuñadura de su daga. —¿Me conoces? El anciano no respondió. Miró fugazmente hacia abajo, no a la calle, sino a la sombra que Vendetta proyectaba en el suelo, como si esperara verla moverse por voluntad propia. Luego la miró a los ojos: —Llegas demasiado pronto. Vendetta dio un paso hacia él. —¿Quién soy? Pero el anciano se giró y se adentró en un callejón. Vendetta lo persiguió, cruzando la esquina a un ritmo de su corazón. El callejón estaba vacío. No había puertas, ni escombros, solo un muro de piedra vieja. Y en el centro exacto del muro, a la altura de sus ojos, estaba grabado el símbolo. El círculo estaba completamente cerrado.

Preguntó a los guardias y comerciantes. Nadie recordaba haber visto al anciano.

Entonces, todo encajó de forma aterradora. Aquella noche en su pueblo, justo antes de esconderse, recuerda haber escuchado a uno de aquellos seres. No recuerda toda la conversación, solo dos palabras que la han perseguido toda su vida. No dijeron: "Una niña". Dijeron: "La niña".

Quizá los asesinos no fueron a su pueblo a matar a su familia. Quizá el pueblo entero fue solo un obstáculo. Quizá fueron a buscarla a ella. Y si la piedra reaccionó a su presencia... los saludos del anciano y la voz en sus sueños significan que hay algo despertando dentro de ella.

Vendetta mira ahora hacia las puertas del Gremio de Aventureros de Frelkav, la entrada a las Mazmorras Cambiantes. Ya no busca solo a los asesinos de su pueblo. Busca la respuesta a la pregunta que helaría la sangre de cualquier mortal:

¿Qué es ella realmente? Y, lo más aterrador de todo... ¿Qué dejará de ser cuando lo descubra?

  Idiomas. Común, Élfico y Jerga de Ladrones.

  Puntos de experiencia. 2700

Trasfondo: Criminal

Te buscabas la vida en los callejones oscuros, birlando carteras o robando en comercios. Quizás formabas parte de una pequeña banda de malhechores con ideas afines y dispuestos a echarse una mano. O puede que fueras un lobo solitario que se desmarcaba del gremio de ladrones local y de otros delincuentes más temibles.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Juego de Manos y Sigilo

Medium

Rasgos

Humano
Humano

Los humanos, que están repartidos por todo el multiverso, son tan variados como numerosos y tratan de lograr todo lo posible en el tiempo que viven. Su ambición e ingenio son encomiables, respetados y temidos en muchos mundos. Los humanos presentan aspectos muy diversos entre ellos.

Pícaro
Pícaro
Nivel 4

El sigilo y el subterfugio son tus mejores armas, aunque eres capaz de sacar ventaja en cualquier situación que se presente ante ti. Si eres pícaro, resolver problemas, ser versatil y convertirte en la sombra que acecha en la oscuridad es tu tarea principal.

Asesino

El entrenamiento de un asesino se centra en el uso del sigilo, el veneno y los disfraces para eliminar a sus oponentes con una eficacia mortífera. Aunque algunos pícaros que siguen este camino son asesinos a sueldo, espías o cazarrecompensas.

Equipo

La espada corta es un arma ligera y versátil, muy popular entre pícaros, exploradores y aventureros que prefieren la rapidez a la fuerza bruta. Su tamaño permite ataques precisos y un manejo eficaz tanto en combate cuerpo a cuerpo como en situaciones de sigilo.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d6 + 5 2d6 + 5

  Precio: 10 po

  Peso: 1 kg

Ligera Maestría: Molestar Sutil

La cimitarra es una espada curva y elegante, conocida por su fluidez y rapidez en combate. Su diseño favorece cortes amplios y continuos, siendo especialmente popular entre clases marciales que buscan atacar varias veces.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d6 + 4 2d6 + 4

  Precio: 25 po

  Peso: 1,5 kg

Ligera Maestría: Mellar Sutil

El arco corto es un arma a distancia ligera y maniobrable, perfecta para personajes que necesitan movilidad en combate. Su menor tamaño lo hace ideal para escaramuzas, emboscadas y enfrentamientos en espacios reducidos.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 2424 metros80 pies16 casillas/96 metros96 metros320 pies64 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d6 + 4 2d6 + 4

  Munición: flecha

  Precio: 25 po

  Peso: 1 kg

A dos manos Alcance Distancia Maestría: Molestar Munición

La daga es un arma pequeña y fácil de ocultar, ideal para ataques rápidos y precisos. Muy utilizada como arma secundaria o en combates cercanos, es especialmente común entre pícaros, asesinos y lanzadores de conjuros.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 66 metros20 pies4 casillas/18 metros18 metros60 pies12 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d4 + 4 2d4 + 4

  Precio: 2 po

  Peso: 0,5 kg

Alcance Arrojadiza Distancia Ligera Maestría: Mellar Sutil

Está fabricada de cuero duro pero flexible y reforzada con remaches o púas.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría de equipo. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 12

  Precio: 45 po

  Peso: 6,5 kg

Una bolsa soporta hasta 3 kg en un volumen de 6 L.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 pp

  Peso: 0'5 kg

Equipo de aventurero

Característica: Destreza

Utilizar: forzar una cerradura (CD 15) o desarmar una trampa (CD 15)


  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 0,5 kg

Otras herramientas

Los personajes suelen encontrar monedas durante sus aventuras y pueden y pueden gastarlas en tiendas, tabernas y otros negocios. Las monedas tienen distintas denominaciones, que se basa en el valor relativo de sus materiales. La tabla «Valores de monedas» recoge las monedas y lo que valen en relación con la pieza de oro, que es la moneda principal del juego. Por ejemplo, 100 piezas de cobre equivalen a 1 pieza de oro. Una moneda pesa aproximadamente 10 g. por lo que 50 monedas pesan 0,5 kg.

Moneda Valor en po
Pieza de cobre (pc) 1/100
Pieza de plata (pp) 1/10
Pieza de electro (pe) 1/2
Pieza de oro (po) 1
Pieza de platino (ppt) 10

Contador de monedas.

Cobre
0
Plata
0
Electro
0
Oro
305
Platino
0


  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: Ver tabla

  Peso: 0,5 kg por cada 50 monedas

Un paquete de ladrón contiene los siguientes objetos: bolas de metal, campana, cantimplora, cuerda, 7 frascos de aceite, linterna sorda, mochila, palanqueta, raciones para 5 días, 10 velas y yesquero.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 16 po

  Peso: 21 kg

Una palanqueta te da ventaja en las pruebas de Fuerza en las que se pueda hacer palanca.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2 po

  Peso: 2'5 kg

Equipo de aventurero

Una bolsa soporta hasta 3 kg en un volumen de 6 L.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 pp

  Peso: 0'5 kg

Equipo de aventurero

Una bolsa soporta hasta 3 kg en un volumen de 6 L.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 pp

  Peso: 0'5 kg

Equipo de aventurero

Las ropas de viaje son prendas resistentes y diseñadas para viajar por diversos entornos.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2 po

  Peso: 2 kg

Equipo de aventurero

Las flechas se venden en aljabas de 20 unidades.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Munición

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 0'5 kg

Equipo de aventurero

Puede contener hasta 20 flechas

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1po

  Peso: 1lb

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Vendetta aún no tiene otras posesiones o tesoro

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

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Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
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