Mejoras modulares
Origen: Guía de Heliana para la Caza de Monstruos
Clase: Cirujano
Nivel necesario: 7
Adquisición: Automático
Puedes mejorar a cada uno de tus compañeros con órganos y apéndices exóticos. Al inicio de un descanso prolongado (long rest), eliges una de las siguientes mejoras para cada uno de tus compañeros. Al final del descanso prolongado, los implantes biománticos se completan y tu compañero obtiene la acción asociada. La CD de la tirada de salvación es igual a tu CD de salvación de conjuros de domador (tamer spell save DC).
- Deslumbramiento convincente (Compelling Plumage). Cada criatura en un cono de 7.5 metros que pueda ver a tu compañero debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o quedar hechizada (charmed) por la deslumbrante exhibición de color de tu compañero durante el siguiente minuto. Mientras esté hechizada de esta forma, la criatura queda incapacitada (incapacitated) y tiene una velocidad de 0 metros. El efecto termina si la criatura afectada recibe daño, si otra criatura usa una acción para sacudirla fuera de su estupor, si ya no tiene línea de visión con el compañero o si se encuentra a más de 7.5 metros del compañero.
- Explosión fosfórica (Phosphorbust). Cada criatura en una esfera de 3 metros de radio centrada en tu compañero debe realizar una tirada de salvación de Constitución contra la explosión cegadora de luz que emite tu compañero. En una falla, la criatura recibe 2d10 de daño radiante y queda cegada (blinded) hasta el final de su siguiente turno. En un éxito, recibe la mitad del daño y no queda cegada.
- Red venenosa (Poison Web). Tu compañero despliega rápidamente una red pegajosa en un cubo de 6 metros que se origina desde él. Todas las superficies del área quedan cubiertas de telaraña durante el siguiente minuto. Cada criatura que toque una de estas superficies por primera vez en un turno o que comience su turno allí debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o quedar restringida (restrained) durante la duración, o hasta que se libere. Una criatura restringida por la red recibe 2d4 de daño de veneno al inicio de cada uno de sus turnos. Una criatura puede usar su acción para realizar una prueba de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuros de domador, liberándose a sí misma o a otra criatura restringida en caso de éxito.
- Alarido de sirena (Siren Shriek). Cada criatura en una esfera de 4.5 metros de radio centrada en tu compañero debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia mientras tu compañero emite un chillido que rompe la mente. En una falla, la criatura recibe 3d8 de daño psíquico y, si está concentrando en un conjuro, pierde la concentración. En un éxito, recibe la mitad del daño y realiza sus tiradas de salvación para mantener la concentración con normalidad.
Una vez que un compañero usa una de estas acciones, no puede volver a usar ninguna acción otorgada por este rasgo hasta que completes un descanso corto (short rest) o prolongado (long rest). A partir de nivel 18, un compañero puede usar esta acción dos veces antes de un descanso, pero solo una vez en el mismo turno.