Inspirar

Como acción, puedes inspirar a tu compañero mediante gritos, gestos y ánimo mental. Hasta el inicio de tu siguiente turno, cada vez que tu compañero realice una tirada de salvación o una tirada de ataque, puede añadir 1d6 al resultado.

Origen: Guía de Heliana para la Caza de Monstruos
Clase: Líder
Nivel necesario: 3
Adquisición: Automático

Como acción, puedes inspirar a tu compañero mediante gritos, gestos y ánimo mental. Hasta el inicio de tu siguiente turno, cada vez que tu compañero realice una tirada de salvación o una tirada de ataque, puede añadir 1d6 al resultado.

Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de capacidad de lanzamiento de conjuros de domador (tamer spellcasting ability modifier) (mínimo de una vez). Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso corto (short rest) o prolongado (long rest).

El dado que otorgas al usar este rasgo cambia cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase. El dado se convierte en 1d8 en nivel 6, 1d10 en nivel 10 y 1d12 en nivel 14.