Cambio de Piel
Origen: Guía de Heliana para la Caza de Monstruos
Clase: Cambiapieles
Nivel necesario: 3
Adquisición: Automático
Tu lanzamiento de conjuros estimula la adaptabilidad latente de tu cuerpo.
Inmediatamente después de lanzar un conjuro de nivel 1 o superior, tiras 1d20. Si el resultado es igual o menor a un tercio de tu nivel de hechicero (mínimo 1), obtienes una Adaptación de Cambiapieles (tabla abajo) durante 10 minutos o hasta el final de tu siguiente turno.
Después de lanzar un conjuro, puedes gastar 1 punto de hechicería para extender la duración a 10 minutos.
Si el efecto requiere tirada de salvación, usa tu CD de conjuros de hechicero.
Adaptaciones de Cambiapieles
| d20 | Efecto |
|---|---|
| 1 | Piel de papel ("Paper Skin"). Vulnerabilidad a daño perforante y cortante. |
| 2 | Huesos quebradizos ("Brittle Bones"). Vulnerabilidad a contundente y trueno. |
| 3 | Sensibilidad elemental ("Elemental Sensitivity"). Vulnerabilidad a ácido, frío, fuego o rayo (1d4). |
| 4 | Pie izquierdo ("Left Footed"). Pierdes el pie izquierdo → desventaja a CA y velocidad reducida a 3 metros. |
| 5 | Problemas ("The Wobbles"). Desventaja en tiradas de salvación de Destreza y Percepción. |
| 6 | Sensibilidad única ("Sunlight Sensitivity"). Desventaja en ataques y Percepción bajo luz solar directa. |
| 7 | Agujas y alfileres ("Pins and Needles"). Desventaja en tiradas de ataque. |
| 8 | Encogido ("Shrink"). Reduces una categoría de tamaño. |
| 9 | Luciérnaga ("Firefly"). Puedes lanzar luz sobre ti. |
| 10 | Camuflaje maleable ("Malleable Visage"). Apariencia humanoide tipo alterar el propio aspecto. |
| 11 | Arma natural ("Natural Weapon"). Ataques desarmados 1d8 (perforante/cortante/contundente). |
| 12 | Anfibio ("Amphibious"). Respiras bajo agua y saltas el triple. |
| 13 | Adaptación acuática ("Aqueous Adaptation"). Velocidad de nado = caminar. |
| 14 | Extremidades tentaculares ("Tentacle Arm"). Alcance +5 pies, puedes sostener más objetos. |
| 15 | Crecimiento ("Growth"). Aumentas una categoría de tamaño. |
| 16 | Adaptación aérea ("Aerial Adaptation"). Obtienes velocidad de vuelo = caminar. |
| 17 | Resistencia elemental ("Elemental Resistance"). Resistencia a un daño (1d4). |
| 18 | Piel de goma ("Rubber Skin"). Resistencia a contundente. |
| 19 | Piel cristalina ("Crystal Skin"). Resistencia a perforante. |
| 20 | Piel de acero ("Steel Skin"). Resistencia a cortante. |
| 21 | Estómago tumoral ("Tumour Skin"). PG temporales = Carisma (mín. 1). |
| 22 | Metabolismo estimulado ("Stimulated Metabolism"). +10 pies velocidad y doble ataque. |
| 23 | Huelga empoderada ("Empowered Strikes"). Ventaja en ataques y daño adicional. |
| 24 | Piel tornasol ("Shimmerskin"). Ventaja en Carisma y desventaja en Sigilo. |
| 25 | Secreción ácida ("Secreted Toxin"). Daño ácido extra en ataques y grapples. |
| 26 | Armadura escamosa ("Scaleskin"). +2 CA sin armadura. |
| 27 | Metabolismo implacable ("Relentless Metabolism"). No mueres a 0 HP → quedas a 1, pero acumulas agotamiento. |
| 28 | Piel de salamandra ("Salamander Skin"). Resistencia a fuego + daño en melee. |
| 29 | Metabolismo fortificado ("Fortified Metabolism"). Ventaja en Constitución y contra agotamiento. |
| 30 | Caparazón reflectante ("Reflective Carapace"). Reflejas conjuros de ataque (como tirada de 4–5 en d6). |
Modificar Cambio Puedes añadir un bono al d20 igual a la mitad de tu nivel de hechicero al tirar en la tabla. el bono es igual a la mitad de tu nivel de hechizero. es decir si en una tirada sale 19 puedes escojer entre lso resultados 19, 20, 21 y 22