Cambio de Piel

Tu lanzamiento de conjuros estimula la adaptabilidad latente de tu cuerpo.

Origen: Guía de Heliana para la Caza de Monstruos
Clase: Cambiapieles
Nivel necesario: 3
Adquisición: Automático

Tu lanzamiento de conjuros estimula la adaptabilidad latente de tu cuerpo.

Inmediatamente después de lanzar un conjuro de nivel 1 o superior, tiras 1d20. Si el resultado es igual o menor a un tercio de tu nivel de hechicero (mínimo 1), obtienes una Adaptación de Cambiapieles (tabla abajo) durante 10 minutos o hasta el final de tu siguiente turno.

Después de lanzar un conjuro, puedes gastar 1 punto de hechicería para extender la duración a 10 minutos.

Si el efecto requiere tirada de salvación, usa tu CD de conjuros de hechicero.


Adaptaciones de Cambiapieles

d20 Efecto
1 Piel de papel ("Paper Skin"). Vulnerabilidad a daño perforante y cortante.
2 Huesos quebradizos ("Brittle Bones"). Vulnerabilidad a contundente y trueno.
3 Sensibilidad elemental ("Elemental Sensitivity"). Vulnerabilidad a ácido, frío, fuego o rayo (1d4).
4 Pie izquierdo ("Left Footed"). Pierdes el pie izquierdo → desventaja a CA y velocidad reducida a 3 metros3 metros10 pies2 casillas.
5 Problemas ("The Wobbles"). Desventaja en tiradas de salvación de Destreza y Percepción.
6 Sensibilidad única ("Sunlight Sensitivity"). Desventaja en ataques y Percepción bajo luz solar directa.
7 Agujas y alfileres ("Pins and Needles"). Desventaja en tiradas de ataque.
8 Encogido ("Shrink"). Reduces una categoría de tamaño.
9 Luciérnaga ("Firefly"). Puedes lanzar luz sobre ti.
10 Camuflaje maleable ("Malleable Visage"). Apariencia humanoide tipo alterar el propio aspecto.
11 Arma natural ("Natural Weapon"). Ataques desarmados 1d8 (perforante/cortante/contundente).
12 Anfibio ("Amphibious"). Respiras bajo agua y saltas el triple.
13 Adaptación acuática ("Aqueous Adaptation"). Velocidad de nado = caminar.
14 Extremidades tentaculares ("Tentacle Arm"). Alcance +5 pies, puedes sostener más objetos.
15 Crecimiento ("Growth"). Aumentas una categoría de tamaño.
16 Adaptación aérea ("Aerial Adaptation"). Obtienes velocidad de vuelo = caminar.
17 Resistencia elemental ("Elemental Resistance"). Resistencia a un daño (1d4).
18 Piel de goma ("Rubber Skin"). Resistencia a contundente.
19 Piel cristalina ("Crystal Skin"). Resistencia a perforante.
20 Piel de acero ("Steel Skin"). Resistencia a cortante.
21 Estómago tumoral ("Tumour Skin"). PG temporales = Carisma (mín. 1).
22 Metabolismo estimulado ("Stimulated Metabolism"). +10 pies velocidad y doble ataque.
23 Huelga empoderada ("Empowered Strikes"). Ventaja en ataques y daño adicional.
24 Piel tornasol ("Shimmerskin"). Ventaja en Carisma y desventaja en Sigilo.
25 Secreción ácida ("Secreted Toxin"). Daño ácido extra en ataques y grapples.
26 Armadura escamosa ("Scaleskin"). +2 CA sin armadura.
27 Metabolismo implacable ("Relentless Metabolism"). No mueres a 0 HP → quedas a 1, pero acumulas agotamiento.
28 Piel de salamandra ("Salamander Skin"). Resistencia a fuego + daño en melee.
29 Metabolismo fortificado ("Fortified Metabolism"). Ventaja en Constitución y contra agotamiento.
30 Caparazón reflectante ("Reflective Carapace"). Reflejas conjuros de ataque (como tirada de 4–5 en d6).

Modificar Cambio Puedes añadir un bono al d20 igual a la mitad de tu nivel de hechicero al tirar en la tabla. el bono es igual a la mitad de tu nivel de hechizero. es decir si en una tirada sale 19 puedes escojer entre lso resultados 19, 20, 21 y 22