Trampa de red

física; 10 po en materiales para hacer trampas Con una gran red, oculta en cuerdas o enredaderas, y un mecanismo oculto en ramas o en el techo de una cueva, creas un área atrapada de 6 metros cuadrados.

Origen: Guía de Heliana para la Caza de Monstruos
Categoría: Trampero / Trampas
Nivel necesario: 9
Adquisición: Automático

física; 10 po en materiales para hacer trampas

Con una gran red, oculta en cuerdas o enredaderas, y un mecanismo oculto en ramas o en el techo de una cueva, creas un área atrapada de 6 metros6 metros20 pies4 casillas cuadrados.

Elige un cuadrado de 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas dentro del área atrapada que actúe como disparador. Cuando una criatura Pequeña o mayor entra en ese cuadrado, la trampa se activa y cada criatura en el área debe superar una tirada de salvación de Destreza o quedar agarrada y elevada 6 metros6 metros20 pies4 casillas en el aire (o tan alto como lo permita el techo o dosel).

Una criatura puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza contra la CD de salvación de conjuros de tu explorador, liberándose a sí misma u otra criatura a su alcance con un éxito. Infligir 5 de daño cortante a la red (CA 10) termina el efecto y destruye la red.

Si hay una criatura Enorme o mayor en el área atrapada cuando se activa, la trampa se rompe y no tiene efecto.