Trampa de red
Origen: Guía de Heliana para la Caza de Monstruos
Categoría: Trampero / Trampas
Nivel necesario: 9
Adquisición: Automático
física; 10 po en materiales para hacer trampas
Con una gran red, oculta en cuerdas o enredaderas, y un mecanismo oculto en ramas o en el techo de una cueva, creas un área atrapada de 6 metros cuadrados.
Elige un cuadrado de 1.5 metros dentro del área atrapada que actúe como disparador. Cuando una criatura Pequeña o mayor entra en ese cuadrado, la trampa se activa y cada criatura en el área debe superar una tirada de salvación de Destreza o quedar agarrada y elevada 6 metros en el aire (o tan alto como lo permita el techo o dosel).
Una criatura puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza contra la CD de salvación de conjuros de tu explorador, liberándose a sí misma u otra criatura a su alcance con un éxito. Infligir 5 de daño cortante a la red (CA 10) termina el efecto y destruye la red.
Si hay una criatura Enorme o mayor en el área atrapada cuando se activa, la trampa se rompe y no tiene efecto.