Atrapa alma

mágica; espacio de conjuro de nivel 2 Cuando se activa, hay un destello de brillante luz octarina, y cada criatura en una esfera de 6 metros de radio centrada en la trampa debe superar una tirada de salvación de Carisma o queda afectado por un efecto igual al conjuro preservar.

Origen: Guía de Heliana para la Caza de Monstruos
Categoría: Trampero / Trampas
Nivel necesario: 5
Adquisición: Automático

Cuando se activa, hay un destello de brillante luz octarina, y cada criatura en una esfera de 6 metros6 metros20 pies4 casillas de radio centrada en la trampa debe superar una tirada de salvación de Carisma o queda afectado por un efecto igual al conjuro preservar.

Además, mientras una criatura esté unida de esta forma, no puede beneficiarse de quedar invisibilizada. Las criaturas que poseen cuerpos o esencias más poderosos dentro de sus cuerpos (normalmente, las de VD 7 o superior) superan automáticamente esta tirada de salvación.

Puedes gastar un espacio de conjuro de nivel 4 o superior cuando creas esta trampa en lugar de un espacio de conjuro de nivel 2. Cuando lo hagas, las criaturas con cuerpos o esencias menos poderosos (normalmente, VD 11 o inferior) deben hacer la tirada de salvación, mientras que las criaturas con esencia potente o más poderosa la superan automáticamente.