Armero

Origen: Tal'Dorei Campaign Setting (Critical Role)
Clase: Pistolero
Nivel necesario: 3
Adquisición: Automático

Obtienes competencia con herramientas de manitas. Puedes usarlas para fabricar munición a la mitad de coste, reparar armas de fuego dañadas o incluso diseñar y crear nuevas (a discreción del DM). Algunas armas de fuego extremadamente experimentales y complejas solo están disponibles mediante fabricación.

Propiedades de las Armas de Fuego Opcionales

Las armas de fuego son una tecnología nueva y volátil, y como tal poseen un conjunto único de propiedades de arma. Algunas propiedades van seguidas de un número, que indica un elemento específico de esa propiedad (detallado más abajo). Estas propiedades reemplazan a las opcionales presentadas en la Guía del Dungeon Master. Las armas de fuego son armas a distancia.

  • Recarga. El arma puede dispararse un número de veces igual a su puntuación de recarga antes de que debas gastar 1 ataque o 1 acción para recargarla. Debes tener una mano libre para recargar un arma de fuego.
  • Avería. Siempre que realices una Tirada de ataque con un arma de fuego y el resultado del dado sea igual o menor que la puntuación de fallo del arma, el arma falla. El ataque falla y el arma no puede volver a usarse hasta que gastes una acción para intentar repararla. Para reparar el arma, debes superar una prueba de herramientas de manitas (DC = 8 + puntuación de fallo). Si la prueba falla, el arma queda rota y debe repararse fuera de combate por una cuarta parte del coste del arma. Las criaturas que usan un arma de fuego sin ser competentes aumentan la puntuación de fallo del arma en 1.
  • Explosiva. Al impactar, todo lo que esté a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas del objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza (DC = 8 + tu Bonificador por competencia + tu modificador de Destreza) o sufrir 1d8 de daño de fuego. Si el arma falla el ataque, la munición no detona o rebota de forma inofensiva antes de hacerlo.