Mente Artificial

En nivel 3 creas una mente mágica en un objeto diminuto que sirve de foco. Da competencias, puede manifestarse como ente espectral para ver, moverse y lanzar conjuros, y sobrecargar enemigos con daño psíquico escalable.

Origen: Unearthed Arcana
Clase: Archivista (Legado)
Nivel necesario: 3
Adquisición: Automático

Al terminar un descanso largo y tener a mano tus materiales de calígrafo, puedes despertar mágicamente una mente aguda dentro de un objeto diminuto no mágico en el que escribes símbolos místicos. El objeto es un objeto mágico mientras la mente esté dentro, y puedes usarlo como foco para lanzar conjuros. Si ya tienes una mente artificial gracias a esta característica, la primera se disipa inmediatamente.

El objeto mágico tiene las siguientes propiedades:

Consejero Telepático. La mente artificial te proporciona telepáticamente consejos e información sobre ciertos temas: mientras llevas el objeto, tienes competencia en dos habilidades a elegir; el material principal del objeto determina las habilidades que puedes elegir, como se muestra en la tabla de Mente Artificial en la columna de Competencias de Habilidades, ya que la naturaleza del objeto afecta al conocimiento de la mente.

Mente Manifiesta. Como acción adicional, mientras llevas el objeto encima, puedes hacer que la mente se manifieste como una presencia espectral Diminuta, flotando en un espacio libre a tu elección a menos de 18 metros18 metros60 pies12 casillas de ti. Esta presencia es intangible e invulnerable, y emite una luz tenue en un radio de 3 metros3 metros10 pies2 casillas. Tú decides su apariencia; la tabla de Mente Artificial ofrece apariencias sugeridas según el material principal del objeto. Mientras está manifestada, la mente espectral puede oír y ver, y tiene visión en la oscuridad con un alcance de 18 metros18 metros60 pies12 casillas. Como acción adicional, puedes oír y ver usando los sentidos de la mente, en lugar de los tuyos, hasta que tu concentración se agote (como si estuvieras concentrado en un conjuro).

Como acción adicional, puedes hacer que la mente espectral flote hasta 9 metros9 metros30 pies6 casillas hasta un espacio libre que tú o ella puedan ver. Puede atravesar criaturas, pero no objetos. La mente espectral deja de manifestarse si se encuentra a más de 90 metros90 metros300 pies60 casillas de su objeto mágico o si la descartas como acción adicional.

Cuando lanzas un conjuro de artífice en tu turno, puedes lanzarlo como si estuvieras en el espacio de la mente espectral, en lugar del tuyo, usando sus sentidos. Puedes hacerlo un número de veces al día igual a tu modificador de Inteligencia (al menos una), y recuperas todos los usos gastados al terminar un descanso prolongado.

Sobrecarga de información. Como acción mientras llevas el objeto, puedes intentar sobrecargar mágicamente los pensamientos de una criatura que tú o la mente puedan ver y que se encuentre a menos de 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de la mente manifestada, canalizando un cúmulo de información de la mente artificial. A menos que el objetivo supere una tirada de salvación de Inteligencia contra la CD de tu salvación de conjuros, sufre 1d8 de daño psíquico y la siguiente tirada de ataque contra él antes del final de tu siguiente turno tiene ventaja, ya que está temporalmente demasiado distraído para defenderse bien. El daño aumenta en 1d8 al alcanzar el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8) en esta clase. Al infligir daño con esta habilidad, puedes gastar un espacio de conjuro para infligir daño adicional al objetivo. El daño adicional es de 2d8 por cada espacio de conjuro de nivel 1, más 1d8 por cada nivel de conjuro superior al primero.