Modelo de armadura

Modelo de armadura

Eliges entre tres modelos de Armadura Arcana: Acorazado, Guardián o Infiltrador. Cada modelo tiene un arma que usa Inteligencia para atacar y dañar.

Origen: Eberron: La forja del artífice
Clase: Armero
Nivel necesario: 3
Adquisición: Automático

Puedes personalizar tu Armadura Arcana. Cuando lo haces, elige uno de los siguientes modelos de armadura: Acorazado, Guardián o Infiltrador. El modelo elegido te otorga beneficios especiales mientras la lleves puesta. Cada modelo incluye un arma especial. Cuando atacas con esa arma, puedes añadir tu modificador de Inteligencia, en lugar de tu modificador de Fuerza o Destreza, a las tiradas de ataque y de daño. Puedes cambiar el modelo de la armadura cuando terminas un descanso corto o largo, siempre que tengas herramientas de herrero en la mano.

Acorazado Diseñas tu armadura para convertirte en un imponente coloso de batalla. Tiene las siguientes características:

  • Demoledor de Fuerza. Una bola demoledora arcana o un mazo pesado se proyecta desde tu armadura. El demoledor cuenta como un arma cuerpo a cuerpo sencilla con la propiedad Gran Alcance, y causa 1d10 de daño de fuerza al impactar. Si golpeas a una criatura que sea al menos una categoría de tamaño más pequeña que tú, puedes empujarla hasta 3 metros3 metros10 pies2 casillas en línea recta alejándola de ti, o arrastrarla hasta 3 metros3 metros10 pies2 casillas hacia ti.
  • Estatura Gigantesca. Como acción adicional, transformas y agrandas tu armadura durante 1 minuto. Durante la duración:
  • Tu alcance aumenta en 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas.
  • Si eres más pequeño que Grande, te vuelves Grande, junto con todo lo que lleves puesto.
  • Si no hay espacio suficiente, tu tamaño no cambia. Puedes usar esta acción adicional un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1). Recuperas todos los usos al terminar un Descanso Largo.

Guardián Diseñas tu armadura para estar en la primera línea del conflicto. Tiene las siguientes características:

  • Pulso Atronador. Puedes descargar estallidos de energía sónica con los golpes de tu armadura. El pulso cuenta como un arma sencilla cuerpo a cuerpo y causa 1d8 de daño de trueno al impactar. Una criatura golpeada por el pulso tiene desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos que no seas tú hasta el inicio de tu siguiente turno.
  • Campo Defensivo. Mientras estés Maltrecho, puedes usar una acción adicional para ganar puntos de golpe temporales iguales a tu nivel de Artífice. Pierdes estos puntos de golpe temporales si te quitas la armadura.

Infiltrador Personalizas tu armadura para operaciones más sutiles. Tiene las siguientes características:

  • Lanzarrayos. Un nodo con forma de gema aparece en tu armadura, desde el cual puedes disparar ráfagas de relámpagos. El lanzarrayos cuenta como un arma sencilla a distancia con un alcance normal de 27 metros27 metros90 pies18 casillas y un alcance largo de 90 metros90 metros300 pies60 casillas, y causa 1d6 de daño de relámpago al impactar. Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con el lanzarrayos, puedes infligir 1d6 de daño de relámpago adicional a ese objetivo.
  • Zancadas Potenciadas. Tu velocidad aumenta en 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas.
  • Campo Amortiguador. Tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo). Si la armadura impone desventaja en dichas pruebas, ventaja y desventaja se anulan, como es normal.