Modelar armadura
Origen: Manual de los Jugadores Salados
Clase: Armero
Nivel necesario: 3
Adquisición: Automático
Puedes personalizar tu Armadura Arcana. Al hacerlo, elige uno de los siguientes modelos: Acorazado, Guardián o Infiltrador. El modelo que elijas te otorga beneficios especiales al usarla.
Cada miniatura incluye un arma especial. Al atacar con esa arma, puedes añadir tu modificador de Inteligencia, en lugar de tu modificador de Fuerza o Destreza, a las tiradas de ataque y daño.
Puedes cambiar el modelo de la armadura cada vez que termines un descanso corto o largo si tienes las herramientas del herrero en la mano.
Acorazado. Diseñas tu armadura para convertirla en un imponente coloso en batalla. Tiene las siguientes características:
- Demoledor de Fuerza. Una bola de demolición arcana o un mazo se proyecta desde tu armadura. El demoledor se considera un arma cuerpo a cuerpo simple con la propiedad Alcance e inflige 1d10 de daño de Fuerza al impactar. Si impactas a una criatura al menos un tamaño menor que tú con el demoledor, puedes empujarla hasta 3 metros lejos de ti o atraerla hasta 3 metros hacia ti.
- Estatura Gigante. Como acción adicional, transformas y aumentas tu armadura durante 1 minuto. Mientras dura, tu alcance aumenta 1.5 metros, y si eres menor que Grande, te conviertes en Grande, junto con todo lo que lleves puesto. Si no hay suficiente espacio para aumentar tu tamaño, este no cambia. Puedes usar esta acción adicional tantas veces como tu modificador de Inteligencia (mínimo una vez). Recuperas todos los usos gastados al finalizar un Descanso Prolongado.
Guardián. Diseñas tu armadura para estar en primera línea de conflicto. Tiene las siguientes características:
- Pulso de Trueno. Puedes descargar ráfagas conmocionantes con golpes de tu armadura. El pulso cuenta como un arma cuerpo a cuerpo simple e inflige 1d8 de daño de Trueno al impactar. Una criatura golpeada por el pulso tiene Desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos que no sean tú hasta el comienzo de tu siguiente turno.
- Campo Defensivo. Mientras estés Ensangrentado , puedes realizar una Acción Bonus para obtener Puntos de Golpe Temporales equivalentes a tu nivel de Artífice. Pierdes estos Puntos de Golpe Temporales si te despojas de la armadura.
Infiltrador. Personalizas tu armadura para misiones más sutiles. Tiene las siguientes características:
- Lanzador de Rayos. Un nodo con forma de gema aparece en tu armadura, desde el cual puedes disparar rayos. El lanzador se considera un arma a distancia simple con un alcance normal de 27 metros y un alcance largo de 90 metros, e inflige 1d6 de daño de Rayo al impactar. Una vez en cada turno, al impactar a una criatura con el lanzador, puedes infligir 1d6 de daño de Rayo adicional a ese objetivo.
- Pasos potenciados. Tu velocidad aumenta 1.5 metros.
- Campo de Amortiguación. Tienes Ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo). Si la armadura impone Desventaja en dichas pruebas, la Ventaja y la Desventaja se cancelan mutuamente, como siempre.