Espíritus del Más Allá

Espíritus del Más Allá

Mientras sostienes tu foco de conjuro, puedes usar una acción adicional para gastar un uso de tu Inspiración de Bardo e invocar los poderes de un espíritu. Lanza el dado de Inspiración de Bardo y consulta la tabla de Espíritus del Más Allá...

Origen: Ravenloft: Los horrores internos
Clase: Colegio de los espíritus
Nivel necesario: 3
Adquisición: Automático

Puedes invocar espíritus de los muertos para potenciarte a ti y a tus aliados. Cuando usas una Acción Adicional para otorgar un dado de Inspiración Bárdica a una criatura, puedes llamar a los poderes de un espíritu aleatorio. Para determinar qué espíritu canalizas, tira tu dado de Inspiración Bárdica y consulta la tabla de Espíritus del Más Allá. El espíritu permanece canalizado hasta que lo desates o hasta que termines un descanso corto o largo.

Canalización Controlada. Como Acción Adicional, puedes gastar un uso de tu Inspiración Bárdica y canalizar un espíritu específico. Cuando lo haces, eliges el espíritu de la tabla en lugar de tirar. El número correspondiente al espíritu elegido debe ser menor o igual al número más alto de tu dado de Inspiración Bárdica; por ejemplo, si tu dado es un d8, puedes elegir cualquier espíritu hasta (e incluyendo) la Sombra.

Desatar un Espíritu. Como Acción de magia, puedes desatar uno de tus espíritus canalizados. Elige una criatura que puedas ver a 9 metros9 metros30 pies6 casillas de ti como objetivo del espíritu. El espíritu surte efecto inmediatamente; si requiere una tirada de salvación, la CD es tu CD de salvación de conjuros de Bardo.

Resultado del Dado Espíritu Efecto al Desatarlo
1 Amado El objetivo recupera puntos de golpe iguales a una tirada de tu dado de Inspiración Bárdica más tu modificador de Carisma.
2 Francotirador El objetivo recibe daño de Fuerza igual a una tirada de tu dado de Inspiración Bárdica más tu modificador de Carisma.
3 Vengador Hasta el final de tu siguiente turno, cualquier criatura que golpee al objetivo con una tirada de ataque cuerpo a cuerpo recibe daño de Fuerza igual a una tirada de tu dado de Inspiración Bárdica.
4 Renegado El objetivo puede tomar inmediatamente una Reacción para teletransportarse hasta 9 metros9 metros30 pies6 casillas a un espacio desocupado que pueda ver.
5 Adivino El objetivo tiene Ventaja en Pruebas de d20 hasta el inicio de tu siguiente turno.
6 Caminante El objetivo gana Puntos de Golpe Temporales iguales a una tirada de tu dado de Inspiración Bárdica más tu nivel de Bardo. Mientras tenga estos Puntos de Golpe Temporales, su Velocidad aumenta en 3 metros3 metros10 pies2 casillas.
7 Bromista El objetivo hace una tirada de salvación de Sabiduría. En un fallo, recibe daño psíquico igual a dos tiradas de tu dado de Inspiración Bárdica y obtiene el estado Hechizado hasta el inicio de tu siguiente turno. En un éxito, recibe la mitad del daño y no queda Hechizado.
8 Sombra El objetivo obtiene el estado Invisible hasta el final de su siguiente turno o hasta que haga una tirada de ataque, inflija daño o lance un conjuro. Cuando la invisibilidad termina, cada criatura en una emanación de 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas centrada en el objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o recibir daño necrótico igual a dos tiradas de tu dado de Inspiración Bárdica.
9 Incendiario El objetivo hace una tirada de salvación de Destreza, recibiendo daño de Fuego igual a cuatro tiradas de tu dado de Inspiración Bárdica en un fallo, o la mitad en un éxito.
10 Cobarde El objetivo y cada criatura que elijas en una emanación de 9 metros9 metros30 pies6 casillas centrada en él deben superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar Asustadas hasta el inicio de tu siguiente turno. Mientras una criatura esté asustada de esta forma, su Velocidad se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) y solo puede realizar una Acción o una Acción Adicional, no ambas.
11 Bruto Cada criatura que elijas en una emanación de 9 metros9 metros30 pies6 casillas centrada en el objetivo hace una tirada de salvación de Fuerza. En un fallo, la criatura recibe daño de Trueno igual a tres tiradas de tu dado de Inspiración Bárdica y obtiene el estado Derribada. En un éxito, recibe la mitad del daño y no queda Derribada.
12 Sacerdote El objetivo recupera puntos de golpe iguales a dos tiradas de tu dado de Inspiración Bárdica, y una de los siguientes estados termina en él (a tu elección): Cegado, Hechizado, Ensordecido, Paralizado, Envenenado o Aturdido.