Poder psiónico

Obtienes dados de energía psiónica para gastar en los siguientes poderes: Campo protector, reacción para mitigar daño; Golpe psiónico, aumentar el daño por golpe; Movimiento telequinético, transportas objetos o criaturas voluntarias. Los efectos ocurren a 9 metros o menos de ti.

Origen: Manual del Jugador
Clase: Guerrero psiónico
Nivel necesario: 3
Adquisición: Automático

Albergas una fuente de energía psiónica en tu interior. Esta se representa mediante dados de energía psiónica, que alimentan los poderes que tienes por esta subclase. La tabla "Dados de energía del guerrero psiónico" muestra el tamaño del dado y la cantidad de dados que tienes cuando alcanzas determinados niveles de guerrero.

Cualquier rasgo de esta subclase que emplee dados de energía psiónica utiliza solamente los dados de esta subclase. Algunos de tus poderes gastan un dado de energía psiónica, tal y como se especifica en la correspondiente descripción, por lo que no podrás usar un poder que requiera emplear un dado de energía psiónica si ya los has gastado todos. Recuperas uno de tus dados de energía psiónica tras finalizar un descanso corto y todos tras finalizar un descanso largo.

Campo protector. Cuando tú u otra criatura que puedas ver a 9 metros9 metros30 pies6 casillas o menos de ti recibáis daño, puedes usar una reacción para gastar un dado de energía psiónica; tira el dado y reduce el daño sufrido en una cantidad igual al resultado más tu modificador por Inteligencia (el daño se reduce en 1 como mínimo), ya que creas un escudo temporal de fuerza telequinética.

Golpe psiónico. Puedes impulsar tus armas con fuerza psiónica. Una vez en cada uno de tus turnos, inmediatamente después de acertar a un objetivo que esté a 9 mo menos de ti con un ataque e infligirle daño con un arma, puedes gastar un dado de energía psiónica, tirarlo e infligir una cantidad de daño de fuerza al objetivo igual al resultado más tu modificador por Inteligencia.

Movimiento telequinético. Puedes mover objetos o criaturas con la mente. Como acción de magia, elige un objetivo que puedas ver a 9 metros9 metros30 pies6 casillas o menos de ti; deberá ser un objeto suelto Grande o más pequeño o una criatura voluntaria que no seas tú. Transportas al objetivo hasta 9 metros9 metros30 pies6 casillas a un espacio sin ocupar que puedas ver. Como alternativa, si se trata de un objeto Diminuto, puedes moverlo hacia tu mano o desde ella.

Cuando lleves a cabo esta acción, no podrás volver a hacerla hasta que finalices un descanso corto o largo, a menos que gastes un dado de energía psiónica (no requiere acción) para restablecer su uso.

Nivel Descripción
3 4d6
5 6d8
9 8d8
11 8d10
13 10d10
17 12d12
Cada nivel reemplaza al anterior