Ataques Combinados
Origen: Guía de Ryoko sobre los Reinos Yokai
Categoría: Otros rasgos
Visibilidad: Privado. Solo se puede desbloquear con un modificador
Los ataques combinados son una forma para que los personajes de los jugadores realicen acciones impactantes y colaborativas en combate. A través del trabajo en equipo, los aventureros pueden realizar acciones extraordinarias, y los jugadores pueden experimentar momentos increíbles y cinemáticos, reflejando los vínculos de sus personajes como compañeros y guerreros. Los ataques combinados son un espacio para que los jugadores exploren con libertad y creatividad. La escala y el espectáculo de un ataque combinado pueden variar dependiendo del nivel de realismo al que se adhiera tu juego. Los DJs deben usar estas reglas como guía para equilibrar los ataques combinados, trabajando con los jugadores para permitirles la libertad de crear sus propios ataques combinados de una manera que enriquezca el combate.
Una Adición Mortal. Los ataques combinados son una "mejora de poder" para el arsenal de un grupo de aventureros. Estas reglas están escritas principalmente para que los jugadores las exploren, pero el DJ podría querer dar a los equipos enemigos (u otros personajes no jugadores) acceso a los ataques combinados también, igualando el campo de juego con maniobras tácticas devastadoras en ambos bandos.
Los ataques combinados enemigos deben reservarse para encuentros significativos, usarse como un recurso narrativo para comunicar la relación entre enemigos, prepararse de antemano para poder narrarse de manera rápida y dramática, y nunca usarse más de una vez por encuentro. Los ataques combinados enemigos nunca deben tener más de cuatro participantes (un instigador y tres colaboradores).
Realizar un Ataque Combinado
Los ataques combinados son momentos espectaculares de virtuosismo de combate sincronizado realizados por personajes jugadores en combate, y cada participante puede alterarlo o mejorarlo de una manera única.
Instigar un Ataque Combinado. Un ataque combinado puede iniciarse cuando un personaje jugador realiza una tirada de ataque en su turno y no tiene desventaja en la tirada de ataque. Debe anunciarse antes de que se tire el dado pero después de que se declare el ataque. El personaje que realiza ese ataque se conoce como el instigador. Si un instigador intenta iniciar un ataque combinado y nadie colabora, el ataque combinado no ocurre.
Colaborar en un Ataque Combinado. Otros personajes jugadores que puedan ver al instigador pueden usar cada uno su reacción para mejorar el ataque realizando una acción de Combinación (presentada a continuación). Un personaje que ayuda de esta manera se conoce como un colaborador. En el caso de un ataque combinado con más de un colaborador, los colaboradores toman sus reacciones en orden de iniciativa. Una vez que todos los colaboradores hayan tomado sus reacciones, el instigador hace su tirada de ataque para finalizar el ataque combinado.
Combinaciones y Ventaja. Algunas opciones de acción de Combinación (por ejemplo, Embestida al Unísono) permiten al instigador tirar un d20 extra en su ataque y elegir el resultado más alto. Estos efectos se acumulan con la ventaja. Por ejemplo, un personaje que tiene ventaja en una tirada de ataque y tiene un colaborador usando Embestida al Unísono tira 3d20 para su tirada de ataque y usa el resultado más alto.
Limitaciones. Una vez que un personaje jugador es colaborador en un ataque combinado, no puede colaborar en otro ataque combinado hasta que termine un descanso largo. Los ataques combinados también requieren que los participantes se conozcan entre sí. Solo los personajes que han pasado al menos una semana aventurándose juntos, tiempo durante el cual observan el estilo de lucha y movimientos del otro, tienen el conocimiento integral necesario para realizar ataques combinados juntos.
Acciones de Combinación
Hay múltiples formas en que los ataques combinados pueden operar, dependiendo de cómo los participantes ayuden al instigador. Los colaboradores dentro del alcance del instigador pueden mejorar el ataque combinado de manera diferente a aquellos que están a distancia, o a aquellos que lanzan conjuros.
Cada Acción de Combinación tiene un prerrequisito, que generalmente dicta la distancia máxima a la que un colaborador puede estar del objetivo del instigador para ayudar. Para facilitar su uso, las Acciones de Combinación se dividen en opciones de Cuerpo a Cuerpo, A Distancia y Lanzamiento de Conjuros. Cualquier personaje jugador puede colaborar usando cualquier Acción de Combinación, siempre que cumpla con el prerrequisito y sea un aliado del instigador.
Golpes Devastadores. Sin importar la Acción de Combinación utilizada, el umbral para que el instigador consiga un impacto crítico en su tirada de ataque inicial se reduce en 1 por cada colaborador que lo asista. Por lo general, un impacto crítico se consigue con una tirada de 20 en el d20. Si dos personajes jugadores colaboran con el instigador en un ataque combinado, el umbral de impacto crítico se reduce en 2, por lo que el instigador consigue un impacto crítico con una tirada de 18, 19 o 20. Esto se acumula con otros efectos, como la característica de subclase Crítico Mejorado del Guerrero Campeón o la técnica avanzada Verdugo del árbol de maestría avanzada de armas Pesada.