Técnicas Avanzadas: Munición

Técnicas Avanzadas: Munición

Origen: Guía de Ryoko sobre los Reinos Yokai
Categoría: Otros rasgos
Visibilidad: Privado. Solo se puede desbloquear con un modificador

—La mayoría de las flechas hacen 'swoosh'; mis flechas hacen '¡KABLUM!'. ¿Ves la diferencia?

El rostro dracónico de Cobalt se abrió en una sonrisa llena de colmillos mientras los carreteros huían de la munición explosiva que llovía sobre su caravana.

—Una flecha más debería hacerlos huir —pensó—. ¿Otro disparo explosivo, o quizás una flecha con punta envenenada?

Su sonrisa se convirtió en una risita amenazante.

—La respuesta es, por supuesto, usar ambas.

Varias técnicas avanzadas de Munición te permiten modificar la munición. Una sola pieza de munición solo puede tener una modificación. Si se modifica por segunda vez, pierde cualquier modificación previa que tuviera.

Propiedad Munición. Puedes usar un arma que tenga la propiedad Munición para hacer un ataque a distancia solo si tienes munición para disparar. Cada vez que atacas con el arma, gastas una pieza de munición. Sacar la munición de una aljaba, caja u otro contenedor es parte del ataque (necesitas una mano libre para cargar un arma a una mano). Al final del combate, puedes recuperar la mitad de tu munición gastada si pasas un minuto buscando en el campo de batalla. Si usas un arma con la propiedad Munición para hacer un ataque cuerpo a cuerpo, tratas el arma como un arma improvisada. Una honda debe estar cargada para infligir daño cuando se usa de esta manera.


Técnicas Avanzadas de Rango 1

Munición Aerodinámica

  • Prerrequisitos: Nivel Marcial 2, competencia con al menos un arma de Munición.

Cuando terminas un descanso corto o largo, puedes modificar un número de piezas de munición igual al doble de tu bonificador de competencia, aumentando su aerodinamismo. El alcance normal de las tiradas de ataque que realices con armas que usen esta munición se duplica, y el alcance largo aumenta en la mitad de su valor. Cualquier munición especializada que crees con esta técnica se deteriora 24 horas después de su creación.

Artillería Ingeniada

  • Prerrequisitos: Nivel Marcial 2, competencia con al menos un arma de Munición.

Cuando terminas un descanso corto o largo, puedes modificar un número de piezas de munición igual a tu bonificador de competencia. Cuando modificas una pieza de munición, elige una de las opciones siguientes: * Envenenada. Al impactar, el objetivo sufre 1d6 de daño por veneno adicional y debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedar envenenado hasta el final de tu siguiente turno. * Aturdidora. Al impactar, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o quedar derribado.

Cuando realizas un ataque con un arma de Munición, puedes usar una de tus piezas de munición modificadas, pero solo puedes apuntar a criaturas u objetos dentro del alcance normal de esa arma para esa tirada de ataque. Cualquier munición especializada que crees con esta técnica se deteriora 24 horas después de su creación.


Técnica Avanzada de Rango 2

Ataque Superior: Munición

  • Prerrequisitos: Nivel Marcial 6, una técnica avanzada de Munición de Rango 1.

Puedes realizar un Ataque Superior con cualquier arma que tenga la propiedad Munición.


Técnicas Avanzadas de Rango 3

Doble Carga

  • Prerrequisitos: Nivel Marcial 10, una técnica avanzada de Munición de Rango 2.

Una vez por turno, cuando realizas un ataque con un arma de Munición, puedes cargar dos piezas de munición en el arma. Si el ataque impacta, inflige un dado extra del daño del arma. Esta técnica no puede usarse junto con la técnica Carga Gemela del árbol de Recarga.

Artillería Mejorada

  • Prerrequisitos: Nivel Marcial 10, una técnica avanzada de Munición de Rango 2.

Cuando terminas un descanso corto o largo, puedes modificar un número de piezas de munición igual a tu bonificador de competencia, eligiendo una de las opciones siguientes:

  • Explosiva. Aciertes o falles, el objetivo y cada criatura a 5 pies de él deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Un objetivo impactado por tu ataque falla automáticamente esta tirada de salvación. Una criatura sufre 1d8 de daño por trueno si falla, o la mitad si tiene éxito.
  • Bomba de Humo. Aciertes o falles, la munición estalla en una nube de humo. El área dentro de 10 pies del objetivo queda muy oscurecida hasta el inicio de tu siguiente turno.

Cuando realizas un ataque con un arma de Munición, puedes usar una de tus piezas de munición modificadas, pero solo puedes apuntar a criaturas u objetos dentro del alcance normal de esa arma para esa tirada de ataque. Cualquier munición especializada que crees con esta técnica se deteriora 24 horas después de su creación.


Técnicas Avanzadas de Rango 4

Fuego Rápido

  • Prerrequisitos: Nivel Marcial 14, una técnica avanzada de Munición de Rango 3.

Una vez por turno, después de que realices la acción de Ataque y ataques con un arma de Munición, puedes hacer una prueba de Destreza CD 15. Si tienes éxito, puedes realizar un ataque adicional con esa arma como parte de la misma acción.

Artillería Rúnica

  • Prerrequisitos: Nivel Marcial 14, una técnica avanzada de Munición de Rango 3. Cuando terminas un descanso corto o largo, puedes modificar un número de piezas de munición igual a tu bonificador de competencia, eligiendo una de las opciones siguientes:

  • Cuchillada. Tienes ventaja en las tiradas de ataque realizadas con esta pieza de munición, y tu umbral de impacto crítico se reduce en 1 al hacer tiradas de ataque con ella.

  • Fósforo. Al impactar, el objetivo sufre 3d6 de daño por fuego adicional, emite luz brillante en 10 pies y luz tenue en 10 pies adicionales, y no puede beneficiarse de estar invisible o de usar la acción Esconderse. El fósforo arde durante 1 minuto, o hasta que el objetivo use una acción para apagar la llama o sea sumergido en agua.

Cuando realizas un ataque con un arma de Munición, puedes usar una de tus piezas de munición modificadas, pero solo puedes apuntar a criaturas u objetos dentro del alcance normal de esa arma para esa tirada de ataque. Cualquier munición especializada que crees con esta técnica se deteriora 24 horas después de su creación.