Armadura cromática

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Armadura cromática

Conjuro 4
Envuelves al objetivo en una armadura que emite luz brillante a 20 pies y tenue a otros 20. Las criaturas adyacentes hacen un TS de voluntad al final de su turno o quedan deslumbradas. Tira 1d8 dos veces para ver los colores de la armadura que concede resistencia 5 al tipo de daño indicado.
Abjuración Luz
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Origen: Secretos de la Magia
Tradiciones: Conjuros Arcanos y Conjuros Ocultistas
Lanzamiento: 2 a 3 somático, verbal
Objetivos: 1 criatura voluntaria
Alcance: Toque
Duración: 1 minuto

Envuelves a un objetivo en una armadura hecha de hojas de luz de colores. La armadura emite una luz brillante en un radio de 20 pies (6 m) y una luz tenue en los siguientes 20 pies (6 m). Si una criatura ataca al objetivo y está adyacente a él, el atacante debe hacer una salvación de Voluntad al final de su acción. Con un fallo, queda Deslumbrado hasta el final de su siguiente turno. Sea cual sea el resultado de la salvación, el atacante queda temporalmente inmune hasta el final de su siguiente turno. El efecto de deslumbramiento tiene los rasgos luz y visual.

Cuando lanzas el conjuro, tira 1d8 dos veces en la tabla que viene a continuación para ver los colores de la armadura (repitiendo cualquier duplicado). Cada color concede resistencia 5 al tipo de daño indicado. Si dedicas tres acciones a Lanzar el conjuro, en su lugar tira tres veces.

  • 1. Rojo fuego
  • 2. Naranja ácido
  • 3. Amarillo electricidad
  • 4. Verde veneno
  • 5. Azul sónico
  • 6. Añil mental
  • 7. Violeta fuerza
  • 8. Color correspondiente La armadura adopta el color correspondiente al tipo de daño sufrido por el objetivo de forma más reciente en el último minuto. Si no ha sufrido ninguno de estos siete tipos de daño, o bien la armadura ya es de dicho color, repite la tirada, repitiendo cualquier resultado de 8.

Potenciado (+3) La resistencia se incrementa en 5.