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Golpe espantoso
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Da un Golpe contra la criatura que desencadenó la reacción de tu campeón. Si aciertas, el objetivo sufre el doble de daño adicional de tu reacción y debe tener éxito en una salvación de Fortaleza contra tu CD de clase o quedar drenado 1.
principios del mal, reacción del campeón que le otorgue daño adicional a tus Golpes
Golpes sangrientos
Guía del jugador avanzada
DOTE 5
Cuando obtienes un crítico con un Golpe usando un ataque sin arma que no sea no letal, el objetivo sufre 1d4 de daño persistente por sangrado. Esto puede deberse a que se te impone el penalizador por usar un puño para un ataque letal o a que tienes un ataque sin arma que carece del rasgo no letal.
Instrumento de matanza
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Siempre que impactes críticamente a un enemigo con el arma en la que habita tu aliado filo mientras infliges daño adicional por la reacción de tu campeón, el objetivo sufre un daño persistente por sangrado equivalente a dos de los dados de daño por arma.
Aliado divino (filo), principios del mal
Investigador ritual
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Una investigación minuciosa del arte de los rituales te ha hecho mejorar en su práctica. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a todas las pruebas primarias y secundarias que intentes como parte del lanzamiento de un ritual.
Experto en Ocultismo; musa enigma
Juramento del asesino de la luz
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Has jurado librar al mundo de la arrogancia de los seres celestiales. Añades un principio a tu código moral. Cuando usas la reacción de tu campeón contra un celestial, el daño adicional que infliges con Golpes aumenta en 1.
principios del mal
Letanía de depravación
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Socavas el vano moralismo de tu enemigo y abres su corazón al mal. Puedes lanzar el conjuro de foco letanía de depravación. Aumenta el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1.
principios del mal
Letanía del egoísmo
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Obligas a una criatura a actuar en pos de sus propios fines en lugar de tener en cuenta a los demás. Puedes lanzar el conjuro de devoción letanía del egoísmo. Aumenta el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1.
conjuros de devoción, principios del mal
Liderar la manada
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Puedes tener hasta dos compañeros animales activos a la vez. Cuando Comandas a un animal, puedes escoger que uno de los compañeros realice 2 acciones, de forma habitual, o bien que ambos compañeros realicen 1 acción para dar una Zancada o dar un Golpe.
tienes varios compañeros animales; Compañero de señor de las bestias adulto
Marca del clan
Guía del jugador avanzada
DOTE 5
Escoge entre hacha, escudo o antorcha. Cuando obtengas un impacto crítico usando un arma del grupo indicado, aplicas el efecto de especialización crítica del arma. Obtienes una gran marca o tatuaje con la forma del emblema elegido
Montura infernal
Guía del jugador avanzada
DOTE 20
Obtiene visión en la oscuridad, sus Puntos de Golpe máximos aumentan en 40 y debilidad 10 al daño bueno. Obtiene un par de alas que le otorga una Velocidad de vuelo igual a su Velocidad, el rasgo infernal y el rasgo apropiado para el tipo de siervo en el que se ha convertido.
aliado divino (corcel), principios del mal
Orden férrea
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Ordenas a tu enemigo entre arrodillarse y tumbarse con una acción gratuita o negarse y recibir 1d6 daño mental. Tus golpes contra esa criatura infligen 1 de daño adicional hasta el final de tu siguiente turno.
Planear el futuro
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Dedicas 10 minutos a la contemplación para predecir misteriosamente cómo se desarrollarán los acontecimientos. Escoge un objetivo o actividad concreta que planees realizar en el plazo de 1 semana, o un acontecimiento que creas que puede ocurrir en el plazo de 1 semana.
Poder atlético
Guía del jugador avanzada
DOTE 5
Sobrevivir en terrenos hostiles te ha proporcionado un gran talento para la movilidad. Siempre que tengas éxito en una prueba de Atletismo para Nadar o Trepar, obtienes un éxito crítico en su lugar.
Puños de hierro
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Tus puños se han forjado en la batalla, y tu piel naturalmente dura y tus densos huesos se han endurecido aún más por el conflicto. Tus ataques sin armas con los puños ya no tienen el rasgo no letal y obtienen el rasgo de arma de empuje.
Red clandestina
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Cuando usas Sociedad para Reunir información en una zona en la que tienes una red, puedes contactar con un miembro de estos grupos para obtener información directamente de ellos.
Experto en Sociedad; Callejeo
Saber de orco
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Estás entrenado en Atletismo y en Supervivencia. Si estuvieras entrenado automáticamente en una de esas habilidades (por tu bagaje o clase, por ejemplo), pasas a estar entrenado en una habilidad a tu elección. También estás entrenado en Saber de orco.
Sentir el bien
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Cuando estás en presencia de un aura del bien que sea poderosa o abrumadora, la detectas. Una criatura buena que utilice un disfraz o que intente ocultar su presencia hace una prueba de Engaño contra tu CD de Percepción para ocultar su aura de ti.
principios del mal
Tambores de muerte
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
Te has pasado la vida desafiando a la propia muerte, y la proximidad a ese enemigo implacable sólo hace que tu corazón lata con más fuerza. Cuando sufras daño persistente o tu valor de herido sea 1 o superior, obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las tiradas de salvación de Fortaleza.
Venganza cruel
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Obtienes un bonificador por circunstancia al daño que infliges con Venganza destructiva equivalente a la cantidad de dados de daño de la reacción. Esto sólo se aplica al daño que sufre el enemigo, no al daño que sufres tú ni al daño adicional que obtienes tras usar la reacción.
causa de antipaladín
Venganza destructiva
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Aumentas la cantidad de daño que sufres en 1d6, e infliges 1d6 de daño al enemigo desencadenante. Además, hasta el final de tu siguiente turno, tus Golpes contra la criatura desencadenante infligen 2 de daño adicional del tipo que hayas elegido.