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Nombre
Otros requisitos
Ablación de energía
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Si tu siguiente acción es Lanzar un conjuro que inflija daño por energía, tanto si inflige daño como si no, obtienes una resistencia a ese tipo de energía equivalente al nivel del conjuro hasta el final de tu siguiente turno. Si el conjuro inflige más de un tipo de daño por energía elige una.
Conjuro de segunda oportunidad
Guía del jugador avanzada
DOTE 18
Cuando lances un conjuro de encantamiento que tenga como objetivo una criatura y esa criatura tenga éxito crítico en su salvación de Voluntad, puedes volver a Lanzar el conjuro antes del final de tu siguiente turno sobre una criatura diferente sin gastar un espacio de conjuro adicional.
Conjuro no letal
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Puedes alterar los conjuros ofensivos para que sean menos mortíferos. Si tu siguiente acción es Lanzar un conjuro que inflige daño y no tiene el rasgo muerte o negativo, ese conjuro obtiene el rasgo no letal.
Dividir espacio
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Cuando prepares tus conjuros para el día, puedes elegir un espacio de conjuro de al menos 1 nivel por debajo del conjuro de mayor nivel que puedes lanzar y preparar dos conjuros en ese espacio. Cuando Lances un conjuro desde ese espacio, escoge qué conjuro lanzar. El conjuro no utilizado se disipa.
Energía forzosa
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Si tu siguiente acción es Lanzar un conjuro que inflija daño por ácido, electricidad, fuego o sónico, puedes elegir un objetivo que haya sido dañado para que obtenga debilidad 5 a ese tipo de daño hasta el final de tu siguiente turno. Si inflige varios tipos de daño por energía, elige uno.
Ilusión convincente
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Utilizas tus habilidades de engaño para hacer que tus ilusiones parezcan aún más reales. Haz una prueba de Engaño contra la CD de Percepción del objetivo. Si tienes éxito, el objetivo falla al poner en duda la ilusión.
Experto en Engaño; Te encuentras a menos de 30 pies (9 m) del observador y de la ilusión
Libro de conjuros prodigioso
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Puedes aprender un conjuro en la mitad del tiempo que te llevaría normalmente. Además, cuando saques un fallo crítico en tu prueba para Aprender un conjuro, obtienes un fallo en su lugar. Si sacas un fallo, puedes volver a intentarlo pasada 1 semana.
Entrenado en Arcanos
Llamar objeto vinculado
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Estás conectado místicamente a tu objeto vinculado y puedes convocarlo a tu mano. Si tu objeto vinculado es de Impedimenta 1 o menos, lo teletransportas a tu mano desde un máximo de 1 milla (1.600 m) de distancia.
Vínculo arcano
Maestría en conjuros
Guía del jugador avanzada
DOTE 20
Selecciona cuatro conjuros cualesquiera de 9º nivel o inferior a los que tengas acceso; cada conjuro que escojas debe ser de un nivel diferente. Estos conjuros se preparan automáticamente cuando hagas tus preparativos diarios y tienen sus propios espacios de conjuro.
Retención de forma
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Cuando prepares un conjuro de polimorfismo que dure 1 minuto y conceda una forma de batalla, puedes preparar el conjuro en un espacio 2 niveles más alto de lo normal. Esto no otorga ninguno de los beneficios habituales de potenciar un conjuro, pero el conjuro dura hasta 10 minutos.
Sentido de adivino
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Detectas los peligros mágicos. Cuando uses la actividad de exploración Detectar magia, puedes tirar iniciativa dos veces y usar el mejor resultado, siempre que al menos un oponente tenga un efecto mágico o un objeto mágico y esté dentro del alcance de tu detectar magia.