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Otros requisitos
¡Quemadlo!
Reglas básicas
DOTE 1
Tus conjuros y objetos alquímicos que infligen daño por fuego obtienen un bonificador por estatus al daño igual a la mitad del nivel del conjuro o una cuarta parte del nivel del objeto. Obtienes un bonificador +1 por estatus a cualquier daño persistente por fuego que infliges.
Canción goblin
Reglas básicas
DOTE 1
Haz una prueba de Interpretar contra la CD de Voluntad de un solo enemigo a 30 pies. EC: -1 por estatus a pruebas de Percepción y salvaciones de Voluntad 1 minuto. E: -1 por estatus a pruebas de Percepción y salvaciones de Voluntad 1 asalto. FC: El objetivo queda inmune durante 1 hora.
Carroñero urbano
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas para Subsistir y puedes utilizar Sociedad o Supervivencia cuando Subsistes en un asentamiento. Si Subsistes en una ciudad, puedes Ganarte la vida utilizando Sociedad o Supervivencia.
Familiaridad con las armas de los goblins
Reglas básicas
DOTE 1
Otros pueden mirarlas con desdén, pero tú sabes que las armas de tu gente son tan efectivas como afiladas. Estás entrenado en el rajaperros y en el sajacaballos. Además, obtienes acceso a todas las armas poco comunes de los goblins.
Frenesí con las armas de los goblins
Reglas básicas
DOTE 5
Sabes cómo empuñar las crueles armas de tu gente. Siempre que consigues un impacto crítico utilizando un arma de los goblins, aplicas el efecto de especialización crítica del arma.
Familiaridad con las armas de los goblins
Huida a la carrera
Reglas básicas
DOTE 9
Puedes ir más lejos y más rápido cuando maniobras junto a tus aliados. Cuando utilizas Huida goblin, puedes dar una Zancada de hasta la mitad de tu Velocidad en lugar de dar un Paso.
Huida goblin
Huida goblin
Reglas básicas
DOTE 1
Sacas partido del movimiento de tu aliado para ajustar tu posición. Das un Paso.
Jinete experto
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes la dote Montar aunque no cumplas los requisitos. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de Naturaleza para usar Comandar a un animal sobre un perro goblin o un lobo de monta. Siempre puedes seleccionar un lobo como compañero animal.
Muy escurridizo
Reglas básicas
DOTE 1
Te puedes mover 5 pies más cuando utilizas la acción Movimiento furtivo, hasta el total de tu Velocidad. Mientras continúes utilizando acciones de Movimiento furtivo y consigas tu prueba de Sigilo, no se te podrá observar.
Muy, muy escurridizo
Reglas básicas
DOTE 13
Puedes moverte hasta tu Velocidad cuando utilizas la acción Movimiento furtivo y ya no necesitas disponer de cobertura, de cobertura mayor o estar oculto para Esconderte o para utilizar Movimiento furtivo.
Muy escurridizo
Pericia con las armas de los goblins
Reglas básicas
DOTE 13
Siempre que obtienes un rasgo de clase que te concede competencia experta o mayor con un arma o armas determinadas, también obtienes dicho nivel en el rajaperros, el sajacaballos y todas las armas de los goblins en las que tienes el nivel entrenado.
Familiaridad con las armas de los goblins
Saber goblin
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes competencia a nivel entrenado en Naturaleza y en Sigilo. Si tienes automáticamente el nivel entrenado en una de estas habilidades, en su lugar obtienes competencia a nivel entrenado en una habilidad a tu elección. También obtienes el nivel entrenado en Saber de los goblins.
Trastear con la chatarra
Reglas básicas
DOTE 1
Cuando utilizas la habilidad Artesanía para Fabricar, puedes crear objetos de nivel 0, incluyendo armas, pero no armaduras, a partir de chatarra. Esto reduce el precio a una cuarta parte. Ignoras el penalizador por objetos chapuceros. También puedes incorporar chatarra para ahorrar dinero.
Trepador de cueva
Reglas básicas
DOTE 9
Después de años de arrastrarte y de trepar por cavernas, puedes subir fácilmente por donde te parece. Obtienes una Velocidad de trepar de 10 pies (3 m).