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Nombre
Otros requisitos
Adepto del primer mundo
Reglas básicas
DOTE 9
A lo largo del tiempo, tu magia feérica se ha hecho más fuerte. Obtienes fuego feérico e invisibilidad como conjuros innatos primigenios de 2º nivel. Puedes lanzar cada uno de estos conjuros innatos primigenios una vez al día.
Por lo menos 1 conjuro primigenio innato.
Camaradería feérica
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes un bonificador +2 por circunstancia, tanto a las pruebas de Percepción como a las tiradas de salvación contra las hadas. Siempre que te encuentras con una criatura feérica en una situación social, puedes hacer de inmediato una prueba de Diplomacia para Impresionar a dicha criatura.
Cómplice animal
Reglas básicas
DOTE 1
Creas una relación con un animal, que se vincula mágicamente contigo. Obtienes un familiar utilizando las reglas de la pág. 217. El tipo de animal es cosa tuya, pero la mayoría de los gnomos elige animales con Velocidad de excavar.
Conducto vivaz
Reglas básicas
DOTE 9
Tu conexión con el Primer Mundo ha crecido, su energía positiva fluye rápidamente hacia ti. Si descansas durante 10 minutos, obtienes tantos Puntos de Golpe como tu modificador por Constitución multiplicado por la mitad de tu nivel. Esto se acumula con cualquier curación obtenida de Tratar heridas.
Experiencia con las armas de los gnomos
Reglas básicas
DOTE 13
Siempre que obtienes un rasgo de clase que te concede competencia a nivel experto o superior en un arma o armas determinadas, también obtienes dicho nivel con la guja, el kukri y todas las armas de los gnomos en las que tienes el nivel entrenado.
Familiaridad con armas de los gnomos
Familiaridad con armas de los gnomos
Reglas básicas
DOTE 1
Estás entrenado en la guja y en el kukri. Además, tienes acceso a los kukris y a todas las armas de los gnomos poco comunes. A efectos de determinar tu competencia, las armas marciales de los gnomos son armas sencillas y las armas avanzadas de los gnomos son armas marciales.
Fuente energizada
Reglas básicas
DOTE 5
La magia de tu interior te proporciona una energía incrementada que puedes utilizar para enfocar. Recuperas 1 Punto de Foco, hasta tu máximo usual.
Frecuencia Una vez al día.
Reserva de foco, por lo menos 1 conjuro innato de una herencia gnoma o dote de ascendencia que comparte una tradición con, por lo menos, 1 de tus conjuros de foco.
Innovador con las armas de los gnomos
Reglas básicas
DOTE 5
Obtienes unos resultados espléndidos cuando empuñas armas no usuales. Siempre que consigues un impacto crítico utilizando una guja, un kukri o un arma de los gnomos aplicas el efecto de especialización crítica del arma.
Familiaridad con armas de los gnomos
Magia del primer mundo
Reglas básicas
DOTE 1
Elige un truco de la lista de conjuros primigenios. Puedes lanzar este conjuro a voluntad como un conjuro innato primigenio. Un truco se potencia a un nivel de conjuro igual a la mitad de tu nivel redondeado hacia arriba.
Obsesión de gnomo
Reglas básicas
DOTE 1
Elige una habilidad de Saber. Obtienes competencia a nivel entrenado en dicha habilidad. A 2º nivel, obtienes competencia a nivel experto en el Saber elegido, así como en el Saber que concede tu bagaje. A 7º nivel obtienes maestro y al 15º nivel legendario.
Profesor de elocución de animales
Reglas básicas
DOTE 5
Puedes hablar con todos los animales, no tan solo con los que tienen Velocidad de excavar. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia para Impresionar a los animales.
Profesor de elocución de excavadores
Profesor de elocución de excavadores
Reglas básicas
DOTE 1
Reconoces los ruiditos que emiten las criaturas terrestres como un idioma propio y peculiar. A los animales que disponen de una Velocidad de excavar les puedes formular preguntas, obtener respuestas de ellos y utilizar con ellos la habilidad Diplomacia.
Sentido de la ilusión
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes un bonificador +1 por circunstancia tanto a las pruebas de Percepción como a las salvaciones de Voluntad contra las ilusiones. Cuando te acercas a menos de 10 pies de una ilusión que se puede poner en duda, el DJ tira por ti en secreto una prueba para ponerla en duda.