Maldición de la intromisión ancestral

Maldición de la intromisión ancestral

Dote
M menor: tira 1d4 en la tabla y cuando intentes una acción preferida debes tener éxito en una prueba plana CD 4. En combate tiras en la tabla al final de cada turno y cuando lanzas iniciativa. M moderada: CD 6 y beneficios de maldición moderada. M mayor: CD 8 y beneficio de maldición mayor.

Origen: Guía del jugador avanzada
Categoría: Dotes de clase no seleccionables
Visibilidad: Privado. Solo se puede desbloquear con un modificador

Los espíritus ancestrales con los que comulgas te acosan y se entrometen en tus pertenencias y acciones, ya sea en un intento bienintencionado (pero en última instancia perjudicial) de ayudarte, como castigo por tu osadía a la hora de eludir los medios tradicionales de conseguir el poder divino, para divertirse o una mezcla de todo lo anterior. Tu pelo, tu ropa y tus pertenencias se mueven constantemente, aparentemente a voluntad propia.

Maldición menor Uno de tus antepasados se vuelve predominante en su intromisión. La primera vez que obtengas este efecto cada día, tira 1d4 en la Tabla 2-4: Influencia ancestral para determinar qué tipo de antepasado se vuelve predominante. Este ancestro predominante te guía para que utilices su tipo de acción preferido. Cuando intentas utilizar uno de los tipos de acciones enumerados para los otros antepasados, debes tener éxito en una prueba plana CD 4. Si fallas, gastas la acción, pero no obtienes ningún efecto (aunque no pierdes el conjuro si estabas lanzando un conjuro). Si tu acción tarda 1 minuto o más, es lo suficientemente larga como para que puedas superar la intromisión y no es necesario que hagas la prueba plana. Durante el combate u otro encuentro tenso, asalto a asalto, otros antepasados luchan por el control de tus acciones. Cuando tires iniciativa y al final de cada uno de tus turnos durante el encuentro, tira 1d4 y cambia tu antepasado predominante según corresponda. Una vez finalizado el encuentro, vuelves a la influencia del antepasado que hayas tirado por primera vez durante ese día.

Maldición moderada La CD de la prueba plana para usar otras acciones es de 6 y obtienes el beneficio de maldición moderada enumerado para tu antepasado predominante en la Tabla 2-4.

Maldición Mayor (11.º) La CD de la prueba plana es de 8 y obtienes el beneficio de maldición mayor enumerado para tu ancestro predominante en lugar del beneficio de maldición moderada.


1d4 Antepasado Acción preferida Beneficio de maldición moderada Beneficio de maldición mayor
1 Marcial Golpes Tus Golpes obtienen un bonificador +1 por estatus a las tiradas de ataque y un bonificador +2 por estatus al daño. Tus Golpes obtienen un bonificador +1 por estatus a las tiradas de ataque y un bonificador +6 por estatus al daño.
2 Habilidoso Acciones de habilidad y Percepción Obtienes un bonificador +1 por estatus a las pruebas de habilidad y a las pruebas de Percepción. Obtienes un bonificador +2 por estatus a las pruebas de habilidad y a las pruebas de Percepción.
3 Lanzamiento de conjuros Lanzar un conjuro Los conjuros sin duración que no sean trucos obtienen un bonificador por estatus al daño y a la curación igual al nivel del conjuro. Los conjuros sin duración que no sean trucos obtienen un bonificador por estatus al daño y a la curación igual al nivel del conjuro +3.
4 Tú escoges qé antepasado guía tus acciones