Trucar objeto mágico
Dote 1
Origen: Reglas básicas
Categoría: Dotes de habilidad generales
Requisitos: Nivel entrenado en Arcanos, Naturaleza, Ocultismo o Religión
Examinas un objeto mágico que normalmente no podrías utilizar, en un esfuerzo por trucarlo y activarlo temporalmente. Por ejemplo, esto podría permitir a un guerrero lanzar un conjuro desde una varita, o a un mago lanzar uno que no está en la lista arcana utilizando un pergamino. Debes saber qué sucede cuando se activa el objeto, o no puedes intentar trucarlo.
Si intentas lanzar un conjuro desde el objeto, haz una prueba utilizando la habilidad que encaja con la tradición mágica del objeto, o con una tradición que tiene el conjuro en su lista. Las habilidades relevantes son Arcanos para los conjuros arcanos, Naturaleza para los primigenios, Ocultismo para los ocultistas, Religión para los divinos o cualquiera de las cuatro para un objeto que dispone del rasgo mágico y no de un rasgo de tradición. El DJ determina la CD basándose en el nivel del objeto (posiblemente ajustada dependiendo del objeto o de la situación).
Si activas un objeto mágico que requiere una tirada de ataque de conjuro o CD de conjuro y tú no tienes la aptitud de lanzamiento de conjuros de la tradición requerida, utiliza tu nivel como bonificador por competencia y el mayor de tus modificadores de entre Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Si tienes el nivel maestro en la habilidad apopiada para la tradición del objeto, utiliza en su lugar el bonificador por competencia del nivel entrenado, y si tienes el nivel legendario, utiliza el bonificador por competencia del nivel maestro.
Éxito Durante el resto del turno actual, puedes gastar acciones para activar el objeto como si pudieras utilizarlo normalmente.
Fallo No puedes utilizar el objeto o intentar trucarlo de nuevo este turno, pero puedes probar de nuevo en turnos subsiguientes.
Fallo crítico No puedes utilizar el objeto y no puedes intentar trucarlo de nuevo hasta tus preparativos diarios del día siguiente.