Jacinto de Sandoval

Medium

Jacinto de Sandoval

Tinacia PF2e | Nivel 4

Tiradas de salvación

Ataques

NombreBonifDaño
PISTOLA DE HECHIZOS ILUMINADA POR LA LUNA+101d6 +4
El Cañón de Jacinto+112d12 +4
Pistola de Chispa+101d8 +4
Rajaperros+101d6 -3 Cor
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Jacinto de Sandoval.

Detalles

  Alineamiento. -

  Apariencia. Leopardo de las nieves meets jetmyr

  Edad. 35

  Idiomas. Felido, Común, Pirata(?

  Actitud. Agradable, es un félido de alta cuna, tiene un porte cortesano pero podría pasar por alta burguesía, algo más campechano de lo que cabría esperar de un noble. Es también un nerd

  Creencias. Dinero y "diosa" del mar

  Le disgusta. La falta de lealtad

  Le gusta. Casi todo, es una persona sencilla

  Aliados. Piratas

  Enemigos. Piratas

  Organizaciones. Piratas, lo que pueda quedar de su familia y/o familias aliadas

Bagaje: Noble

Para la gente común, la vida de un noble puede parecer un lujo idílico, pero tras crecer como noble o como aspirante a la nobleza conoces la realidad: el destino de un noble es la obligación y la intriga. Tanto si buscas escapar de tus deberes mediante las aventuras como si quieres mejorar tu estatus, has cambiado la pompa y el boato por la vida de aventurero.

Medium

Rasgos

Félido
Félido cazador

Los félidos son humanoides felinos muy sociales y propensos a la curiosidad y a deambular.

Provienes de una larga estirpe de hábiles cazadores y rastreadores y tienes un sentido del olfato especialmente agudo.

Dotes

Estas son las dotes de las que Jacinto de Sandoval puede presumir.

Rasgos personalizados

A continuación se muestran los rasgos que Jacinto de Sandoval ha obtenido utilizando medios menos convencionales...

Equipo

Los aventureros que no llevan armadura suelen viajar provistos de ropas duraderas. Aunque no es armadura y utiliza tu competencia en defensa sin armadura, sigue teniendo un tope por Des y puede conceder un bonificador de objeto a la CA si se graban en ella runas de potencia (descritas en la pág. 594).

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Defensa sin armadura

  Competencia: Entrenado

  Tipo de protección: Armadura

  Bonificador a la CA: 0

  Tope Destreza: 5

  Precio: 1 pp

  Impedimenta: L

Cómoda

ATAQUE EVOCACIÓN FUEGO LUZ MÁGICO PISTOLA HECHIZA elemento Uso en 1 mano; Bulk L

Activar Interactuar, Golpear

Una elegante filigrana de plata contiene el cuerpo de este objeto efímero, que está hecho de luz sólida. Su forma se asemeja a la de una pistola, y suelen llevarla los cazadores de criaturas, vampiros y demonios. Activas la pistola de conjuros apuntando a una criatura y haciendo una tirada de ataque con conjuro o una tirada de ataque con arma de fuego a tu elección contra la CA del objetivo. Esta pistola de conjuros tiene un incremento de alcance de 30 pies. La pistola de conjuros emite un rayo plateado de luz lunar pura que inflige daño de fuego dependiendo de su tipo. El daño del arma de conjuro se trata como plata a efectos de debilidades, resistencias y similares.

Sólo si es débil a la plata

Éxito crítico El objetivo recibe el doble de daño y queda deslumbrado hasta el inicio de tu siguiente turno. Si tiene una debilidad a la plata o una resistencia que pueda ser superada por la plata, también queda debilitado 1 durante 1 minuto.

Éxito El objetivo recibe todo el daño y queda deslumbrado hasta el inicio de tu siguiente turno.

El daño es 1d8 por la noche, o 1d6 en otros momentos.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Entrenado

  Para golpear: +10

Daño Crítico
1d6 + 4 2 × (1d6 + 4)
1d8 + 4 2 × (1d8 + 4)

Developed by a goblin weaponsmith who missed the ‘hand’ part of ‘hand cannon’, this comically-oversized gun has a heavily reinforced barrel and is loaded with a worrisome quantity of gunpowder.

This hand cannon is a martial weapon, instead of a simple weapon. It has the fatal d12 trait and a range increment of 20 feet. It also has the following modified critical failure condition:

Critical Failure The attack misses, the weapon misfires, and you take 1d12 fire damage as it explodes in your face.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Entrenado

  Para golpear: +11

Daño Crítico
2d12 + 4 2 × (4d12 + 4)

  Manos: 1

  Grupo: Armas de Fuego

  Precio: 156 gp

  Impedimenta: 2

Fatal Goblin Mágico Poco común

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Entrenado

  Para golpear: +10

  Penalizador por ataque múltiple: 5

Daño Crítico
1d8 + 4 2 × (2d8 + 4)

  Manos: 1

  Recarga: 1

  Impedimenta: 1

Fatal Poco común

Esta espada corta, curva y de tosca manufactura a menudo tiene agujeros en la hoja para reducir su peso. Es el arma predilecta de los goblins.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Entrenado

  Tipo de daño: Cor

  Para golpear: +10

  Penalizador por ataque múltiple: 4

Daño Crítico
1d6 - 3 2 × (1d6 - 3)

  Manos: 1

  Grupo: Espadas

  Precio: 1 pp

  Impedimenta: L

Ágil Goblin Poco común Puñalada trapera Sutil

Puedes quitarte la capa de duelo que llevas colgada del hombro y envolverla alrededor de tu brazo con una acción Interactuar. Mientras empuñas la capa de duelo de esta manera, la capa utiliza ese brazo y esa mano y no puedes sostener nada más en esa mano. Mientras lo haces, puedes gastar una acción para mantenerla en posición defensiva, lo que te da un bonificador +1 por circunstancia a la CA y a las pruebas de Engaño para Fintar hasta el comienzo de tu siguiente turno.

  Tipo de objeto. Equipo

  Categoría. Equipo de aventura

  Competencia: Sin competencia

  Manos: 1

  Precio: 5 pp

  Impedimenta: L

20

  Tipo de objeto. Equipo

  Categoría. Equipo de aventura

  Competencia: Sin competencia

  Manos: 1

  Precio: 4 pp

  Impedimenta: L

La ropa de calidad, adecuada para los nobles o la realeza, está hecha con tejidos caros, metales preciosos y diseños intrincados. Obtienes un bonificador +1 por objeto a las pruebas para Causar impresión en la nobleza u otras gentes de clase alta cuando llevas ropas de moda y de diseño. EQUIPO 6 291 Introducción Ascendencias y bagajes Clases Habilidades Dotes Equipo Conjuros LA ERA DE LOS PRESAGIOS perdidos Cómo jugar Cómo dirigir Artesanía y tesoro Apéndice La ropa de invierno te permite negar el daño debido al frío ambiental severo y reducir el daño debido al frío extremo al del frío severo.

  Tipo de objeto. Equipo

  Categoría. Equipo de aventura

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2 po

  Impedimenta: L

La ropa de invierno te permite negar el daño debido al frío ambiental severo y reducir el daño debido al frío extremo al del frío severo.

  Tipo de objeto. Equipo

  Categoría. Equipo de aventura

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 4 pp

  Impedimenta: L

Necesitas estas herramientas para elaborar objetos a partir de otros materiales mediante la habilidad Artesanía. Las herramientas de artesano excelentes te conceden un bonificador +1 de objeto a la prueba. Hacen falta juegos de herramientas diferentes para diferentes trabajos, a determinar por el DJ; por ejemplo, las herramientas de un herrero son diferentes a las de un carpintero. Si lo llevas en tu persona, puedes sacarlo y devolverlo a su lugar con la misma acción con que lo usas.

  Tipo de objeto. Equipo

  Categoría. Equipo de aventura

  Competencia: Sin competencia

  Manos: 2

  Precio: 4 po

  Impedimenta: 2

  Tipo de objeto. Equipo

  Categoría. Equipo de aventura

  Competencia: Sin competencia

  Manos: 2

  Precio: 5 po

  Impedimenta: 1

Necesitas herramientas de ladrón para Forzar cerraduras o Inutilizar mecanismos (de algunos tipos) mediante la habilidad Latrocinio.

  Tipo de objeto. Equipo

  Categoría. Equipo de aventura

  Competencia: Sin competencia

  Manos: 2

  Precio: 3 po

  Impedimenta: L

Los mapas a veces se presentan en forma de atlas, conteniendo cierto número de mapas de la misma calidad, a menudo sobre temas similares. Un atlas cuesta cinco veces lo que un solo mapa y requiere ambas manos para utilizarlo. El DJ es quien determina qué mapas hay disponibles en cualquier lugar.

  Tipo de objeto. Equipo

  Categoría. Equipo de aventura

  Competencia: Sin competencia

  Manos: 2

  Precio: 8 pc

  Impedimenta: L

Puedes utilizar una red sola o unida a una cuerda. Cuando está unida a una cuerda, puedes usar la red para hacerle una Presa a una criatura Mediana o más pequeña hasta 10 pies (3 m) de distancia (en lugar de sólo a las criaturas adyacentes). Puedes seguir haciéndole una Presa al objetivo mientras éste permanezca a menos de 10 pies (3 m) y tú sigas sujetando la red. La criatura agarrada obtiene un bonificador +2 por circunstancia a Huir a menos que estés adyacente a ella y puede hacer una prueba de Atletismo CD 16 para Abrir por la fuerza la red por completo. Una vez que el objetivo deje de estar agarrado, la red es engorrosa hasta que la vuelvas a plegar como una acción Concentrarse que requiere las dos manos; si se utiliza sin haberla replegado, a las pruebas de Presa realizadas con la red se les impone un penalizador -2.

Cuando la red está desenganchada, puedes hacer una tirada de ataque a distancia contra una criatura Mediana o menor en un radio de 20 pies (6 m). Si aciertas, el objetivo queda desprevenido y se le impone un penalizador por circunstancia de -10 pies (3 m) a sus Velocidades hasta que Huya y, en caso de éxito crítico, también queda inmovilizado hasta que Huya. La CD para Huir es de 16. Una criatura adyacente al objetivo puede Interactuar para retirar la red.

  Tipo de objeto. Equipo

  Categoría. Equipo de aventura

  Competencia: Sin competencia

  Manos: 2

  Precio: 1 po

  Impedimenta: 1

Hecho de adamantina brillante, casi negra, este gran fragmento de una armadura de placas proporciona poca protección por sí solo. Sin embargo, cuando se incorpora a una armadura intacta, funciona como una runa de potencia de armadura +1. Formando el Vínculo Los PC completan el rito de repatriación. Sobrevivir (o incluso triunfar contra) probabilidades aparentemente imposibles. Dones menores suerte del principiante, aliviar carga, tierra destrozada Regalos mayores levantar murallas, robar suerte

  Tipo de objeto. Equipo

  Categoría. Equipo de aventura

  Competencia: Sin competencia

Esta bolsa contiene componentes materiales para los conjuros que los requieren. Aunque los componentes se gastan con el tiempo, durante tus preparativos diarios puedes reponer componentes gastados.

  Tipo de objeto. Equipo

  Categoría. Equipo de aventura

  Competencia: Sin competencia

  Manos: 1

  Precio: 5 pp

  Impedimenta: 1

  Tipo de objeto. Equipo

  Categoría. Equipo de aventura

  Competencia: Sin competencia

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Corona de dominación 2x Adv. pack Polvora Material de curas Kit limpieza armas Brújula Flauta Mágica

41oro

Magus

Característica mágica
Inteligencia
Conjuros
8
preparados
Conjuros diarios por nivel
5
Trucos
2
1
2
2
-
3
-
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.