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Otros requisitos
Disparos multiples
Reglas básicas
Destreza 17, Disparo a bocajarro, Disparo rápido, ataque base +6.
Puedes disparar múltiples flechas a un único objetivo.
Beneficio: Cuando hagas una acción de ataque completo con un arco, tu primer ataque dispara dos flechas. Si el ataque impacta, ambas flechas impactan. Aplica el daño basado en precisión (como el ataque furtivo) y el daño crítico sólo una vez...
Doble tajo
Reglas básicas
Destreza 15, Combate con dos amas.
El arma de tu mano torpe, mientras usas dos armas, golpea con gran potencia.
Beneficio: Suma tu bonificador de Fuerza al daño con el arma que llevas en tu mano torpe.
Carencia: Normalmente sólo sumas la mitad de tu modificador de Fuerza al daño cuando usas un arma en tu mano torpe.
Dureza
Reglas básicas
Tienes una resistencia física mejorada.
Beneficio: Ganas +3 puntos de golpe. Por cada Dado de golpe que poseas más allá de 3, recibes +1 punto de golpe adicional. Si tienes más de 3 Dados de Golpe, recibes +1 punto de golpe cada vez que recibas un nuevo Dado de Golpe (como al obtener un nivel).
Duro de Pelar
Reglas básicas
Aguante
Eres especialmente difícil de matar. No sólo tus heridas se estabilizan de manera automática cuando eres herido gravemente, además puedes permanecer consciente y continuar actuando incluso cuando estás a las puertas de la muerte.
Beneficio: Cuando tus puntos de golpe totales están por debajo de ...
Elaborar poción
Reglas básicas
Nivel de lanzador 3 o superior.
Puedes crear pociones mágicas.
Beneficio: Puedes crear una poción de cualquier conjuro de nivel 3 o inferior que conozcas y cuyos objetivos sean una o más criaturas u objetos. Elaborar una poción lleva dos horas si el precio base es de 250 monedas de oro o inferior, de lo contrario elaborar una ...
Embestida mayor
Reglas básicas
Embestida mejorada, Ataque poderoso, ataque base +6, Fuerza 13.; Embestida mejorada
Recibes un bonificador +2 a las pruebas para embestir a un enemigo. Este bonificador se apila con los otorgados por Embestida mejorada. Cada vez que hagas una embestida contra un oponente, su movimiento provoca un ataque de oportunidad de todos tus aliados (pero no tuyo).
Beneficio: Las criatura...
Embestida mejorada
Reglas básicas
Fuerza 13, Ataque poderoso, ataque base +1
Eres experto en lanzar a tus enemigos a los lados.
Beneficio: No provocas un ataque de oportunidad cuando realizas una maniobra de combate de embestida. Además, recibes un bonificador +2 a las pruebas para embestir a un enemigo. También recibes un bonificador +2 a tu Defensa contra Maniobras de ...
Engañoso
Reglas básicas
Estás entrenado en engañar a los demás, tanto con la palabra hablada como con disfraces físicos.
Beneficio: Obtienes un bonificador de +2 a todas las tiradas de Engañar y Disfrazarse. Si tienes 10 o más rangos en una de esas habilidades, el bonificador aumenta a +4 para esa habilidad.
Entrenamiento arcano con armadura
Reglas básicas
Competencia con Armadura Ligera, lanzador de conjuros de nivel 3.
Has aprendido cómo lanzar conjuros mientras llevas armadura.
Beneficio: Como acción rápida, reduce la posibilidad de fallo de conjuro arcano cuando lleves armadura en 10% para todos los conjuros que lances ese asalto.
Entrenamiento en combate defensivo
Reglas básicas
Sobresales al defenderte contra todo tipo de maniobras de combate.
Beneficio: Tratas tus Dados de Golpe totales como tu ataque base cuando calculas tu Defensa contra Maniobras de Combate.
Especialización con un arma
Reglas básicas
Competencia con el arma elegida, Soltura con un arma con el arma elegida, nivel 4º de guerrero.
Estás entrenado en causar daño con un arma. Elige un tipo de arma (incluidos impacto sin armas o presa) a la que hayas aplicado la dote Soltura con un arma. Infliges daño adicional cuando utilizas esta arma.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 en todas las tiradas de daño que hagas utilizando ...
Especialización mayor con un arma
Reglas básicas
Competencia con el arma seleccionada, Soltura con un arma mayor con el arma seleccionada, Soltura con un arma con el arma seleccionada, Especialización con un arma con el arma seleccionada, nivel 12 de guerrero.; Especialización con un arma
Escoge un tipo de arma (incluídos impacto sin arma o presa) con la que ya tengas la dote de Especialización con un arma. Tus ataques con el arma escogida son más devastadores de lo normal.
Beneficio: Ganas un bonificador +2 a todas las tiradas de daño que hagas usando el arma seleccionada. Este ...
Esquiva
Reglas básicas
Destreza 13.
Tus entrenamiento y reflejos te permiten reaccionar con rapidez para evitar los ataques de un oponente.
Beneficio: Obtienes un bonificador de esquiva de +1 a tu CA. Una situación que te haga perder tu bonificador de Destreza a la CA también te hacer perder los beneficios de esta dote.
Estilo del escorpión
Reglas básicas
Impacto sin armas mejorado.
Puedes hacer un impacto sin arma que obstaculiza enormemente el movimiento del objetivo.
Beneficio: Para usar esta dote, debes hacer un impacto sin arma como acción estándar. Si este ataque impacta, haces el daño normalmente, y la velocidad base terrestre del objetivo se reduce a 5 pies durante ...
Exhibición deslumbrante
Reglas básicas
Soltura con Arma, competencia con el arma seleccionada.
Tu habilidad con tu arma favorita pueden asustar enemigos.
Beneficio: Mientras vayas armado con un arma con la que tengas Soltura, puedes realizar una impresionante demostración de habilidad como acción de asalto completo. Haz una prueba de Intimidación para desmoralizar a todos los enemigos en ...
Expulsar muertos vivientes
Reglas básicas
Rasgo de clase de canalizar energía positiva.
Llamando a un poder superior, haces que los muertos vivientes huyan del poder de tu energía divina desatada.
Beneficio: Puedes, como acción estándar, gastar uno de tus usos de canalizar energía positiva para hacer que todos los muertos vivientes en un radio de 30 pies escapen, como si estuvieran...
Extender conjuro
Reglas básicas
Puedes lanzar tus conjuros de forma que ocupen un espacio mayor.
Beneficio: Puedes alterar un conjuro de explosión, emanación o expansión para ampliar su área. Cualquier valor numérico de las medidas del área de conjuro aumentan en un 100%. Un conjuro ensanchado usa un espacio de conjuro tres ni...
Fabricar armas y armaduras mágicas
Reglas básicas
Nivel 5 de lanzador.
Puedes crear armaduras, escudos y armas mágicas.
Beneficio: Puedes crear armas, armaduras o escudos mágicos.
Mejorar un arma, armadura o escudo ocupa un día por cada mil monedas de oro de precio de sus características mágicas. Para mejorar un arma, armadura o escudo, debes usar materias primas ...
Fabricar bastón
Reglas básicas
Nivel 11 de lanzador.
Puedes crear bastones mágicos.
Beneficio: Puedes crear cualquier bastón cuyos requisitos cumplas. Crear un bastón requiere un día por cada 1.000 monedas de oro de su precio base.
Para crear un bastón, debes usar materias primas por la mitad del valor de su precio base. Un bastón recién creado t...
Fabricar cetro
Reglas básicas
Nivel 9 de lanzador.
Puedes crear cetros mágicos.
Beneficio: Puedes crear cetros mágicos. Crear a cetro mágico requiere un día por cada 1.000 monedas de oro de su precio base. Para crear un cetro, debes usar materias primas por la mitad del valor de su precio base.
Fabricar objeto maravilloso
Reglas básicas
Nivel 3 de lanzador.
Puedes crear objetos maravillosos, un tipo de objeto mágico.
Beneficio: Puedes crear una gran variedad de objetos maravillosos mágicos. Crear un objeto maravilloso requiere un día por cada 1.000 monedas de oro de su precio base. Para crear un objeto maravilloso, debes usar materias primas por la...
Fabricar varita
Reglas básicas
Nivel 5 de lanzador.
Puedes crear varitas mágicas.
Beneficio: Puedes crear una varita de cualquier conjuro de nivel 4 o inferior que conozcas. Crear una varita requiere un día por cada 1.000 monedas de oro de su precio base. Para crear una varita, debes usar materias primas por la mitad del valor de su precio base. ...
Familiar mejorado
Reglas básicas
Aptitud para adquirir un nuevo familiar, alineamiento compatible, nivel suficientemente alto (ver tabla en libro de reglas básico de Pathfinder).
Esta dote te permite adquirir un poderoso familiar, pero sólo cuando normalmente puedas adquirir un nuevo familiar.
Beneficio: Cuando escojas un familiar, el listado de criaturas a continuación está también disponible para ti (ver el Bestiario de Pathfinder RPG para las estadísticas de estas cri...
Finta Mayor
Reglas básicas
Pericia en combate, Finta mejorada, ataque base +6, Inteligencia 13.
Eres experto en hacer que los enemigos reaccionen exageradamente a tus ataques.
Beneficio: Cada vez que uses una finta para hacer que un oponente pierda su bonificador de Destreza, pierde ese bonificador hasta el comienzo de tu próximo turno, además de perder el bonificador de Destreza contra t...
Finta mejorada
Reglas básicas
Inteligencia 13, Pericia en combate.; Finta Mayor
Eres experto en engañar a tus oponentes en combate.
Beneficio: Puedes hacer una prueba de engañar para fintar en combarte como acción de movimiento.
Carencia: Fintar en combate es una acción estándar.