Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Lucha a ciegas
Reglas básicas
Estás entrenado en atacar oponentes que no puedes percibir claramente.
Beneficio: En combate cuerpo a cuerpo, cada vez que falles por culpa de la ocultación, puedes volver a tirar el porcentaje de posibilidad de fallo una vez para ver si consigues impactar. Un atacante invisible no tiene ventaja...
Maestría arcana con armadura
Reglas básicas
Entrenamiento arcano con armadura, Competencia con Armadura Intermedia, lanzador de conjuros de nivel 7.
Has dominado la capacidad de lanzar conjuros mientras llevas armadura.
Beneficio: Como acción rápida, reduce la posibilidad de fallo de conjuro arcano por llevar puesta armadura en 20% para todos los conjuros que lances en ese asalto.
Este bonificador reemplaza, y no se apila con el bonificador...
Maestría con armas improvisadas
Reglas básicas
Usar arma improvisada o Lanzar cualquier cosa, ataque base +8.
Puedes convertir casi cualquier objeto en un arma mortal, desde una la pata afilada de una silla a un saco de harina.
Beneficio: No sufres penalizadores por usar un arma improvisada. Aumenta la cantidad de daño realizado por el arma improvisada en un paso (por ejemplo, 1d4 se convierte en 1d6) h...
Maestría con los críticos
Reglas básicas
Soltura con los Críticos, dos dotes de tipo Crítico, 14º nivel de guerrero.
Tus golpes críticos causan dos efectos adicionales.
Beneficio: Cuando logres un golpe crítico, puedes aplicar los efectos de dos dotes de tipo Crítico además del daño infligido.
Carencia: Sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo Crítico a un ataque crítico además del daño infligido.
Maestría en conjuros
Reglas básicas
Mago de nivel 1
Has dominado un pequeño puñado de conjuros y puedes prepararlos sin la ayuda de tus libros de conjuros
Beneficio: Cada vez que seleccionas esta dote, elige un número de conjuros que conozcas igual a tu modificador de Inteligencia. Desde este momento, puedes preparar estos conjuros sin recurrir a...
Maestro artesano
Reglas básicas
5 rangos en cualquier habilidad de Artesanía o Profesión.
Tus superiores habilidades artesanales te permiten crear objetos mágicos sencillos.
Beneficio: Escoge una habilidad de Artesanía o Profesión en la cual poseas al menos 5 rangos. Recibes un bonificador +2 a tu habilidad de Artesanía o Profesión escogida. Los rangos en tu habilidad escogida cuent...
Maestro del escudo
Reglas básicas
Golpear con el escudo mejorado, Competencia con escudo, Golpetazo con el escudo, Combate con dos armas, ataque base +11.
Tu maestría con el escudo te permite luchar con él sin impedimentos.
Beneficio: No sufres ningún penalizador a tus tiradas de ataque con el escudo hechas mientras llevas otra arma. Añade el bonificador de mejora de tu escudo a las tiradas de ataque y daño hechas con el escudo como si fuera un bo...
Maniobras ágiles
Reglas básicas
Has aprendido a usar tu rapidez en lugar de la fuerza bruta cuando realizas maniobras de combate.
Beneficio: Puedes añadir tu bonificador de Destreza a tu bonificador de ataque base y tamaño cuando determines tu bonificador total de Maniobras de Combate en lugar de tu bonificador de Fuerza.
Car...
Manos hábiles
Reglas básicas
Tienes una destreza manual excepcional.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a las tiradas de Inutilizar Mecanismo y Juego de Manos. Si tienes 10 o más rangos en una de esas habilidades, el bonificador aumenta a +4 para esa habilidad.
Maximizar Conjuro
Reglas básicas
Tus conjuros tienen el máximo efecto posible.
Beneficio: Todas las variables y efectos numéricos de un conjuro modificado por esta dote están maximizados. Las tiradas de salvación y las tiradas enfrentadas no se ven afectadas, así como tampoco conjuros sin variables aleatorias.
Un conjuro maxim...
Merced adicional
Reglas básicas
Rasgo de clase de Imposición de manos, rasgo de clase de merced.
Tu habilidad de imposición de manos añade una merced adicional.
Beneficio: Selecciona una merced adicional para la que cumplas los requisitos. Cuando uses Imposición de manos para curar daño a un objetivo además recibe el efecto adicional de esta merced.
Especial: Puedes elegir esta dote múltip...
Movilidad
Reglas básicas
Destreza 13, Esquiva.
Puedes moverte facilmente a través de combates cuerpo a cuerpo peligrosos.
Beneficio: Obtienes un bonificador +4 de esquiva a la Clase de Armadura contra ataques de oportunidad causados cuando te mueves saliendo o entrando en un área amenazada. Una condición que te haga perder el bonificador de ...
Movimientos ágiles
Reglas básicas
Destreza 13.
Puedes moverte a través de un obstáculo con facilidad.
Beneficio: Cada vez que te muevas, puedes mover a través de 5 pies de terreno difícil cada asalto como si fuera terreno normal. Esta dote te permite dar un paso de 5 pies dentro de terreno difícil.
Paso adelante
Reglas básicas
Ataque base +1
Puedes reducir la distancia cuando un enemigo trata de alejarse.
Beneficio: Cuando un enemigo adyacente trata de dar un paso de 5 pies para alejarse de ti, puedes dar un paso de 5 pies como acción inmediata para terminar adyacente que activó esta dote. Si das este paso no puedes dar un paso de 5...
Pasos acrobáticos
Reglas básicas
Destreza 15, Movimiento Ágil.
Puedes moverte fácilmente a través y sobre obstáculos.
Beneficio: Cada vez que te mueves, puedes atravesar 15 pies de terreno difícil cada asalto como si fuera terreno normal. El efecto de esta dote se apilan con los proporcionados por Movimiento Ágil (permitiéndote mover con normalidad a través...
Pericia en combate
Reglas básicas
Inteligencia 13.
Puedes incrementar tu defensa a expensas de tu precisión.
Beneficio: Puedes elegir aplicar un penalizador de -1 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y maniobras de combate para ganar un bonificador de esquiva +1 a tu Clase de Armadura. Cuando tu ataque base llegue a +4, y cada +4 a partir de ...
Persuasivo
Reglas básicas
Eres experto en intimidar e influenciar actitudes de otros hacia tu forma de pensar.
Beneficio: Consigues un bonificador +2 a las tiradas de Diplomacia e Intimidar. Si tienes 10 o más rangos en una de esas habilidades, el bonificador aumenta a +4 para esa habilidad.
Perturbador
Reglas básicas
Nivel 6 de guerrero.
Tu entrenamiento hace que sea más difícil para los lanzadores de conjuros enemigos lanzarlos cerca de ti de manera segura.
Beneficio: La Clase de Dificultad para lanzar conjuros a la defensiva aumenta en +4 para todos los enemigos que estén dentro de tu área amenazada.
Este incremento para lanz...
Pies ligeros
Reglas básicas
Eres más rápido que la mayoría.
Beneficio: Mientras vayas con armadura ligera o sin armadura, tu velocidad base aumenta en 5 pies. Pierdes el beneficio de esta dote si llevas carga media o pesada.
Especial: Puedes elegir esta dote múltiples veces. Sus efectos se apilan.
Pisotear
Reglas básicas
Montar 1 rango, Combatir desde una montura.
Mientras combates montado, puedes derribar a tus oponentes y pisotearlos bajo tu montura.
Beneficio: Cuando tratas de arrollar a un oponente mientras combates desde una montura, tu objetivo no puede elegir esquivarte. Tu montura puede hacer un ataque de pezuña contra cualquier blanco derribado, ...
Poderío intimidante
Reglas básicas
Tu poderío físico resulta intimidante para otros.
Beneficio: Suma tu modificador de Fuerza a las pruebas de Intimidar además de tu modificador de Carisma.
Posición del relámpago
Reglas básicas
Destreza 17, Esquiva, Posición del viento , ataque base +11.
La velocidad a la que te mueves hace casi imposible que los oponentes te golpeen.
Beneficio: Si usas dos acciones de movimiento o una acción de retirada en un turno, ganas un 50% de ocultación durante 1 asalto.
Posición del viento
Reglas básicas
Des 15, Esquiva, Ataque base +6.
Tus movimientos erráticos hacen difícil que los enemigos consigan señalar de forma precisa tu localización.
Beneficio: Si te mueves más de 5 pies en el turno, obtienes ocultación 20% durante 1 asalto contra ataques a distancia.
Potenciar Conjuro
Reglas básicas
Puedes incrementar el poder de tus conjuros, haciendo que causen más daño.
Beneficio: Todos los efectos numéricos y variables de un conjuro potenciado se incrementan en un medio, incluyendo las bonificaciones a esas tiradas de dados.
Las TS y las tiradas enfrentadas no son afectadas, ni lo son ...
Presa mayor
Reglas básicas
Presa mejorada, Impacto sin armas mejorado, ataque base +6, Destreza 13.
Mantener una presa es como tu segunda naturaleza.
Beneficio: Recibes un bonificador +2 a las pruebas para hacer una presa a un enemigo. Este bonificador se apila el que otorga Presa mejorada. Una vez que has apresado a una criatura, mantener la presa es una acción de movimiento. Esta dote te per...