Buscar conjuros
Salto
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
1 minuto
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Tocas una criatura y su distancia de salto se triplica hasta que el conjuro termina.
Sanar
Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una criatura que elijas y que puedas ver dentro del alcance recupera 70 puntos de golpe. Este conjuro también termina con los estados ceguera, sordera y cualquier enfermedad que afecte al objetivo. No afecto a constructos o no muertos. La sanación aumenta en 10 por cada nivel por encima de 6.
Sanar en grupo
Nv. 9
Nv. 9
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una corriente de energía curativa fluye desde ti hacia las criaturas heridas que te rodean, que recuperan hasta 700 puntos de golpe divididos como quieras entre cualquier número de criaturas que puedas ver dentro del alcance, que se curan enfermedades y efectos cegado y ensordecido.
Sanctasanctórum privado
Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
10 minutos
24 horas
120 pies
V, S, M
Abjuración · 10 minutos · 24 horas · V, S, M
Creas un área mágicamente segura dentro del alcance. El área es un cubo que puede tener de 5 a 100 pies de lado. Puedes aumentar el tamaño del cubo en 100 pies por cada nivel de conjuro por encima de 4. Lanzar el conjuro en el mismo lugar todos los días durante un año lo hace permanente.
Santuario
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción adicional
1 minuto
30 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción adicional · 1 minuto · V, S, M
Proteges de un ataque a una criatura. Cualquier criatura que le ataque debe superar una TS de Sabiduría. Si falla, debe elegir un nuevo objetivo o perder el ataque o conjuro. No protege contra efectos de área. Si la criatura protegida ataca, el conjuro termina.
Semiplano
Nv. 8
Nv. 8
Conjuración
1 acción
1 hora
60 pies
S
Conjuración · 1 acción · 1 hora · S
Creas una puerta de sombras en una superficie lisa y sólida que puedas ver dentro del alcance, suficientemente grande para que criaturas Medianas pueden cruzar sin problemas. Al abrirse, conduce a un semiplano que parece una habitación vacía de 30 pies en cada dimensión, hecha de madera o piedra.
Silencio
Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
1 acción
(R)
Concentración 10 minutos
120 pies
V, S
Ilusión · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
No se puede crear ningún sonido en una esfera de 20 pies de radio, y ningún sonido puede atravesarla. Cualquier criatura u objeto que esté dentro de la esfera es inmune al daño por trueno y las criaturas quedan ensordecidas mientras están dentro. No se pueden lanzar conjuros con componente verbal.
Símbolo
Nv. 7
Nv. 7
Abjuración
1 minuto
Hasta disipado o disparado
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 minuto · Hasta disipado o disparado · V, S, M
Inscribes un glifo dañino en una superficie o en un objeto que se pueda cerrar para ocultar el glifo. Es prácticamente invisible (Inteligencia (Investigación) CD=Tu salvación de conjuro). Tú eliges qué activa el glifo y el efecto que afectará en una esfera de 60 pies de radio durante 10 minutos.
Similitud
Nv. 5
Nv. 5
Ilusión
1 acción
8 horas
30 pies
V, S
Ilusión · 1 acción · 8 horas · V, S
Cambiar la apariencia de cualquier número de criaturas que puedas ver dentro del alcance. Le das una nueva apariencia ilusoria a cada objetivo. Si no es voluntario, puede superar una TS de Carisma para evitar ser afectado. Disfraza la apariencia física, la ropa, armadura, armas y equipo.
Simulacro
Nv. 7
Nv. 7
Ilusión
12 horas
Hasta disipado
Toque
V, S, M
Ilusión · 12 horas · Hasta disipado · V, S, M
Le das forma a un duplicado ilusorio de una bestia o de un humanoide. En parte real y en parte formada por hielo o nieve. Puede realizar acciones y ser afectada igual que una criatura normal. Es amistoso hacia ti, obedece tus órdenes, se mueve y actúa de acuerdo a tus deseos y actúa en tu turno.
Sirviente invisible
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
(R)
1 hora
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Este conjuro crea una fuerza invisible, inconsciente e informe que realiza tareas simples bajo tus órdenes. Como acción adicional, puedes darle órdenes mentalmente para que se mueva hasta 15 pies e interactúe con un objeto. Puede realizar tareas simples que un sirviente humano podría hacer.
Soñar
Nv. 5
Nv. 5
Ilusión
1 minuto
8 horas
Ilimitado
V, S, M
Ilusión · 1 minuto · 8 horas · V, S, M
Da forma a los sueños de una criatura que conozcas y que esté en tu mismo plano. Tú o una criatura voluntaria que tocas actuáis como mensajeros. Si el objetivo está durmiendo, el mensajero aparece en sus sueños. Puede hablar con él y darle forma al sueño. El objetivo recuerda el sueño al despertar.
Sugestión
Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Concentración 8 horas
30 pies
V, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 8 horas · V, M
Sugieres mágicamente a una criatura un curso de acción que suene razonable . Si falla una TS de Sabiduría, lo seguirá lo mejor que pueda. Puedes establecer una condición que activará la tarea. El conjuro termina si tú o tus compañeros dañáis al objetivo. No afecta a criaturas inmunes a hechizar.
Sugestión en grupo
Nv. 6
Nv. 6
Encantamiento
1 acción
24 horas
60 pies
V, M
Encantamiento · 1 acción · 24 horas · V, M
Sugieres mágicamente un curso de actividad (una frase o dos), que debe sonar razonable, hasta a 12 criaturas de tu elección. Deben estar al alcance, poder verte y no ser inmunes a hechizar. Cada objetivo realiza una TS de Sabiduría. Si falla, sigue lo mejor posible el curso de acción descrito.
Taumaturgia
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
1 minuto
30 pies
V
Transmutación · 1 acción · 1 minuto · V
Realizas una maravilla menor dentro del alcance: tu voz retumba hasta 3 veces más; las llamas titilan, se avivan, debilitan o cambian de color; provocas temblores inofensivos; creas un sonido en un punto; una puerta o ventana se abre o cierra de golpe o cambias tus ojos.
Telaraña
Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Creas una masa de telarañas pegajosas que llena un cupo de 20 pies. La zona se considera ligeramente oscura y terreno difícil. Cada criatura que empieza su turno en la telaraña o que entra debe superar una TS de Destreza o quedar apresada. Para liberarse, es necesario superar una prueba de Fuerza.
Telecinesis
Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Al lanzar el conjuro y como acción en las siguientes rondas, puedes mover o manipular criaturas u objetos con el pensamiento. Puedes mover 30 pies un objeto de hasta 1000 libras o una criatura (si superas una prueba enfrentada de tu característica para lanzar conjuros contra su Fuerza).
Teleportar
Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
1 acción
Instantáneo
10 pies
V
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V
Te transportas instantáneamente a un destino que selecciones a ti y a otras 8 criaturas voluntarias de tu elección, o a un único objeto que puedas ver. Debes conocer el destino, que debe estar en el mismo plano de existencia que tú. Tu familiaridad con el destino determina si llegas a él con éxito.
Tentáculos negros
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Tentáculos negros llenan un cuadrado del suelo de 20 pies. Convierten el terreno en difícil. Una criatura que entra por primera vez o empieza su turno en el área debe superar una TS de Destreza o recibir 3d6 de daño y quedar apresada. Los apresados reciben 3d6 daño/turno (acción+TS Fue/Des libera).
Terremoto
Nv. 8
Nv. 8
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
500 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Un intenso temblor se desplaza por el suelo en un círculo de 100 pies de radio y sacude a las criaturas y estructuras que están en contacto con el suelo de esa área. El terreno se vuelve difícil y las criaturas pierde concentración y pueden caer. Provoca fisuras en el suelo o daños en estructuras.
Terreno alucinatorio
Nv. 4
Nv. 4
Ilusión
10 minutos
24 horas
300 pies
V, S, M
Ilusión · 10 minutos · 24 horas · V, S, M
Creas un terreno natural en un cubo de 150 pies dentro del alcance que parece, suena y huele como otro tipo de terreno natural. La apariencia de estructuras, equipo y criaturas que se encuentren dentro del área no cambia. Las características táctiles del terreno permanecen inalterables.
Terribles carcajadas
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una criatura a tu elección percibe todo terriblemente gracioso, llora de la risa y cae tumbado, quedando incapacitado y sin poder ponerse en pie. Debe superar una TS de Sabiduría para evitar el conjuro o, en cada uno de sus turnos o cuando reciba daño (con ventaja entonces) para terminarlo.
Toque helado
Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
1 asalto
120 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · 1 asalto · V, S
Creas una mano esquelética y fantasmal en el espacio de una criatura. Si impactas un ataque de conjuro a distancia, recibe 1d8 puntos de daño necrótico y no puede recuperar PG hasta que empiece tu siguiente turno. El daño aumenta a nivel 5 (2d8), a nivel 11 (3d8) y a nivel 17 (4d8).
Toque vampírico
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Si impactas un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a tu alcance, el objetivo recibe 3d6 puntos de daño necrótico y tú recuperas la mitad del daño infligido. Puedes volver a hacer el ataque en cada turno como acción. El daño aumenta 1d6 por cada nivel de conjuro por encima de 3.
Tormenta de aguanieve
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
150 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Cae una lluvia gélida y granizo en un cilindro de 40 pies de radio. Las llamas en ella se apagan. El suelo se cubre de hielo resbaladizo y se convierte en terreno difícil. Al entrar o comenzar el turno en el área, las criaturas deben superar una TS de Destreza o caer tumbadas.