Buscar conjuros
Lanzar maldición
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Si no supera una TS de Sabiduría, elige que la criatura tocada tenga: desventaja en pruebas y TS de una característica; desventaja en los ataques contra ti; superar una TS de Sab o no actuar en su acción; tus ataques infligen 1d8 necrótico. Utilizar conjuro de nivel superior aumenta la duración.
Levitar
Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Una criatura u objeto (de hasta 500 libras) se alza hasta 20 pies y permanece suspendido allí. Sólo puede moverse empujando o tirando de un objeto fijo a su alcance, como una pared. Puedes cambiar la altitud a hasta 20 pies durante tu turno. Cuando el conjuro termina, desciende suavemente.
Libertad de movimiento
Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
1 hora
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 1 hora · V, S, M
El movimiento de una criatura voluntaria tocada no se ve afectado por el terreno difícil, y los conjuros y otros efectos mágicos no pueden ni reducir la velocidad del objetivo ni hacer que este quede paralizado o apresado. Estar bajo el agua no le impone penalizadores al movimiento ni a los ataques.
Ligadura de los planos
Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 hora
24 horas
60 pies
V, S, M
Abjuración · 1 hora · 24 horas · V, S, M
Vinculas a tu servicio a un celestial, un elemental, una fata o un infernal, que debe estar dentro del alcance durante el lanzamiento del conjuro. Debe superar una TS de Carisma o quedar ligado para servirte y seguir tus órdenes lo mejor que pueda. La duración aumenta según el nivel de conjuro.
Llama continua
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Hasta disipado
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Hasta disipado · V, S, M
Una llama tan luminosa como una antorcha surge de un objeto que tocas. Parece una llama normal, pero no da calor y no consume oxígeno. La llama se puede cubrir o esconder, pero no apagar ni extinguir.
Llama sagrada
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una criatura dentro del alcance debe superar una TS de Destreza o recibir 1d8 puntos de daño radiante. No hay ventaja por cubrirse del ataque. El daño aumenta a nivel 5 (2d8), a nivel 11 (3d8) y a nivel 17 (4d8).
Llamar al relámpago
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
120 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Creas una nube de tormenta de 60 pies de radio. Al lanzar el conjuro y como acción en los turnos siguientes, un relámpago cae donde elijas. Las criaturas a 5 pies o menos deben superar una TS de Destreza o recibir 3d10 de relámpago (más 1d10 por cada nivel por encima de 3). Si tiene éxito, la mitad.
Localizar animales o plantas
Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
(R)
Instantáneo
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Describe o nombra un tipo de bestia o planta específica. Al concentrarte en la voz de la naturaleza que te rodea, conoces la dirección y la distancia de la criatura o planta de ese tipo más cercana que se encuentre a 5 millas o menos, si hay alguna.
Localizar criatura
Nv. 4
Nv. 4
Adivinación
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Describe o nombra a una criatura que te sea familiar. Sientes la dirección en la que se encuentra, siempre y cuando se encuentre a 1000 pies o menos de ti. Si se está moviendo, sabes hacia dónde se mueve. Puede localizar a una criatura específica que conozcas o a la criatura más cercana de un tipo.
Localizar objeto
Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Describe un objeto que te sea familiar. Sientes la dirección en la que se encuentra, siempre y cuando esté a 1000 pies o menos de ti. Si el objeto se mueve, sabes la dirección. Un obstáculo de plomo bloquearía el conjuro. También puede localizar el objeto más cercano de un tipo en particular.
Luces danzantes
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance que flotan en el aire y emiten luz tenue en un radio de 10 pies mientras dura el conjuro. Puedes mover las luces hasta 60 pies dentro del alcance como acción adicional.
Luz
Truco
Truco
Evocación
1 acción
1 hora
Toque
V, M
Evocación · 1 acción · 1 hora · V, M
Un objeto de no más de 10 pies emite luz brillante del color que quieras en un radio de 20 pies y luz tenue en 20 pies adicionales. Si el portador del objeto es hostil, debe superar una TS de Destreza para evitar el conjuro.
Luz del día
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
1 hora
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · 1 hora · V, S
Una esfera de luz de 60 pies de radio se expande desde un punto de tu elección dentro del alcance. Emite luz tenue en 60 pies adicionales. Si el punto que eliges está en un objeto que sostienes o uno que nadie lleva puesto ni transporta, la luz emana del objeto y se mueve con el.
Magnífica mansión
Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
1 minuto
300 pies
V, S, M
Conjuración · 1 minuto · · V, S, M
Conjuras una vivienda extradimensional y eliges dónde situar su entrada. Tú y las criaturas que indiques podéis entrar cuando el portal esté abierto, que es invisible si no. Tras el portal hay una casa magnífica y acogedora con numerosas habitaciones, sirvientes y banquete para 100 personas.
Mano arcana
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 hora
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Creas una mano Grande que se mueve a tus órdenes. Tiene CA 20, PG igual a tu máximo, Fue 26 (+8) y Des 10 (+0). Puedes usar tu acción adicional para provocar efectos: Agarrar, presa 2d6+mod conjuros; Puño: golpe cuerpo a cuerpo 4d8 daño; Interponerse y Empujar. El daño aumenta por nivel de conjuro.
Mano del mago
Truco
Truco
Conjuración
1 acción
1 minuto
30 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · 1 minuto · V, S
Una mano espectral aparece flotando. Puedes usar tu acción para controlarla, manipular un objeto, abrir una puerta. etc. Puedes moverla 30 pies cada vez que la usas. No puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar más de 10 libras.
Manos ardientes
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Creas una lámina de fuego en un cono de 15 pies. Las criaturas afectadas deben superar una TS de salvación de Destreza. Si fallan, reciben 3d6 (+1d6 por nivel de conjuro por encima de 1) puntos de daño por fuego y, si tienen éxito, la mitad.
Marca del cazador
Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción adicional
Concentración 1 hora
90 pies
V
Adivinación · 1 acción adicional · Concentración 1 hora · V
Marca místicamente como tu presa a una criatura. Tus ataques con arma al objetivo infligen 1d6 puntos de daño adicional y tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción y Supervivencia) para encontrarlo. Si sus PG se reducen a 0, puedes marcar otra criatura con una acción adicional.
Mastín fiel
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
8 horas
30 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 8 horas · V, S, M
Conjuras un perro guardián espectral invisible excepto para ti. Ve criaturas invisibles, etéreas e ignora ilusiones. Cuando una criatura se acerca a 30 pies sin decir la contraseña, comienza a ladrar. Al inicio de tus turnos, muerde a un enemigo a 5 pies (ataque de conjuro CaC, 4d8 daño perforante).
Mejorar característica
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Tocas a una criatura y le otorgas una mejora mágica: ventaja en las pruebas de Inteligencia, Destreza (y evitar daño por caída de 20 pies), Carisma, Fuerza (y duplicar carga), Constitución (y 2d6 PG temporales) o Sabiduría. Puedes afectar a una criatura más por cada nivel por encima de 2.
Mente en blanco
Nv. 8
Nv. 8
Abjuración
1 acción
24 horas
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · 24 horas · V, S
Una criatura voluntaria tocada es inmune al daño psíquico, a cualquier efecto que sentiría sus emociones o sus verdaderos pensamientos, a conjuros de adivinación y al estado hechizado. Ignora incluso el conjuro Deseo y los conjuros o efectos que se usan para afectar la mente u obtener información.
Miedo
Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Cada criatura que se encuentre en un cono de 30 pies debe superar una TS de Sabiduría para no tirar cualquier cosa que esté sujetando y quedar asustada mientras dure el conjuro. Debe realizar una acción de esprintar y alejarse de ti por la ruta más segura disponible hasta perderte de vista.
Mirada penetrante
Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Una criatura que veas y pueda verte a 60 pies o menos debe superar una TS de Sabiduría o quedar afectada por un efecto de tu elección: asqueado (desventaja en ataques y pruebas de caract.), aterrado (se aleja de ti) o dormido. Cada turno, puedes usar tu acción para afectar a otra criatura diferente.
Modificar recuerdo
Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Una criatura que puedas ver debe superar TS de Sabiduría (con ventaja si luchas contra ella) o quedar hechizada mientras dura el conjuro. Puedes hablar con ella para alterar el recuerdo de un evento de las últimas 24 horas de no más de 10 minutos. Los recuerdos se asientan al terminar el conjuro.
Muro de espinas
Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
120 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Creas un muro de arbustos espinosos de 5 pies de grosor que bloquea la visión. Puede ser de hasta 60 pies de largo y 10 de alto o un círculo de 20 pies de diámetro y hasta 20 de alto. Cruzarlo o encontrarse en el área requiere superar una TS de Destreza o sufrir 7d8 (+1d8 por cada nivel sobre 6).