Juramento de batalla

Los paladines que se supeditan a este juramento se dedican en cuerpo y alma a combatir el caos, expandir la civilización y mantener el buen gobierno frente al salvajismo y el libertinaje. Actúan como los heraldos de la civilización en la espesura y las tierras sin ley, llevando el juicio a quienes se dedican al vandalismo y el crimen. Estos paladines creen que la libertad es un derecho que debe ganarse y no dudan en subyugar a los débiles de espíritu para conducirlos hacia la civilización. Todo es por su bien.

  Origen: El Resurgir del Dragón

  Juramento sagrado de Paladín

Rasgos de clase

Como acción, puedes imbuir con energía positiva un arma que sostienes usando tu Canalizar divinidad. Durante 1 minuto, causas 1d6 puntos de daño por fuego adicionales en los ataques que hagas con ella. El arma también emite luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en otros 20 pies adicionales. Si el arma no es mágica aún, se convierte en mágica durante ese tiempo.

Puedes terminar este efecto en este turno como parte de cualquier otra acción. Si ya no sostienes esa arma o no la llevas, o si caes inconsciente, el efecto termina.

Consigues los conjuros de juramento en los niveles de paladín indicados.

Una vez accedes a un conjuro de juramento, siempre lo tienes preparado. Los conjuros de juramento no cuentan conjuros que puedes preparar cada día.

Si consigues un conjuro de juramento que no aparece en la lista de conjuros de paladín, para ti ese conjuro cuenta como un conjuro de paladín.

Niveles:
  • Nivel 3: Orden imperiosa, Detectar el mal y el bien
  • Nivel 5: Inmovilizar persona, Silencio
  • Nivel 9: Luz del día, Zona de verdad
  • Nivel 13: Localizar criatura, Piel de piedra
  • Nivel 17: Muro de piedra, Dominar persona

Los paladines que han tomado el juramento de batalla comparten los siguientes dogmas:

  • Atención. Los criminales y salvajes siempre conspiran contra el orden. Se les ha de combatir a toda costa.
  • Juicio. No se puede permitir que un maleante se salga con la suya o evada su justa pena. Es aceptable actuar como juez, jurado y verdugo.
  • Protección. El débil debe ser protegido de toda amenaza, incluso de sí mismo. La libertad es la más pesada de la cargas.
  • Conquista. Combate para expandir la civilización y traer orden a un mundo caótico.
  • Tutela. Dirige y educa al débil, solo así podrá ser el dueño de su propio destino. No permitas que el inocente sufra.

Como acción, sacas tu símbolo sagrado y dices una plegaria para censurar a las fatas y a las bestias, usando tu Canalizar divinidad. Cada fata o bestia que pueda verte u oírte a menos de 30 pies de ti debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, es expulsada durante 1 minuto o hasta que reciba daño.

Una criatura expulsada debe dedicar su turno a internar alejarse de ti todo lo que pueda y no puede moverse voluntariamente a un espacio que esté a menos de 30 pies de ti. Tampoco puede realizar reacciones. Durante su acción, solo puede esprintar o intentar escapar de un efecto que le impide moverse. Si no hay ningún lugar al que moverse, la criatura puede usar la acción de presa.

Tú y las criaturas amistosas que se encuentren cerca de ti tenéis resistencia al daño no mágico de los ataques de armas a distancia.

Niveles:
  • Nivel 7: Alcance 10 pies
  • Nivel 18: Alcance 30 pies

Siempre sabes si lo que te están diciendo es una mentira. Además, eres inmune al daño necrótico.

Puedes usar tu acción para asumir tu forma de batalla, fusionándote con tu armadura y formando un campeón acorazado e imparable. Durante 1 minuto, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Además, durante ese periodo, eres inmune al daño por fuego, veneno, psíquico, contundente, perforante y cortante de armas que no sean de adamantina.

Una vez usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que acabes un descanso prolongado.