Artesano arcano

Mientras que para la mayoría de magos la magia consiste en el estudio y la disciplina mental, los artesanos arcanos han refinado un arte mucho más mundano: el de potenciar las capacidades físicas de los objetos empleando las corrientes de poder arcano. Siguiendo unas enseñanzas que pasan de maestro a aprendiz, estos lanzadores de conjuros dominan los asuntos arcanos con la misma habilidad que el martillo y la forja. Gracias al xion, el maravilloso mineral dejado por los Peregrinos, estos artesanos han llevado sus obras a un nivel elevado y los más expertos pueden incluso manipular las reservas arcanas que se esconden dentro de dicho mineral.

  Origen: El Resurgir del Dragón

  Tradición arcana de Mago

Rasgos de clase

Obtienes competencia con herramientas de herrero. Como acción, puedes reparar un objeto o constructo con un toque de tu mano, haciendo que recupere tantos puntos de golpe como 1D6 + la mitad de tu nivel de mago. Puedes realizar esta acción tantas veces como tu bonificador de Inteligencia. Los usos se recargan al completar un descanso prolongado.

Siempre que realices daño a un constructo o un objeto, bien empleando un arma o un conjuro, puedes añadir una bonificación al daño. Este rasgo solo puede emplearse una vez por asalto.

Niveles:
  • Nivel 2: Bonificación al daño: 1d8
  • Nivel 10: Bonificación al daño: 2d8

Puedes emplear un espacio de conjuro de nivel 2 o superior para encantar un arma, una armadura o un escudo tocándolo. Un arma encantada pasa a considerarse un objeto mágico con un bonificador de +1, bien al ataque, al daño o a la CA. El efecto permanece hasta que se realiza un descanso breve o prolongado. Solo puedes encantar de dicha manera tantos objetos simultáneamente como tu bonificador de Inteligencia. En caso de superar ese límite, el encantamiento del primer objeto realizado desaparece.

A partir del nivel 11, cuando usas el rasgo Toque de artesano empleando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el bonificador del objeto pasa a ser de +2 en vez de +1.

Obtienes la capacidad de cargar objetos mágicos o creaciones de xion con tu capacidad arcana. Como acción, puedes emplear un espacio de conjuro y, tocando el objeto mágico o de xion, cargarlo tantas veces como el nivel del espacio de conjuro empleado.

También has aprendido a descargar objetos arcanos, por lo que puedes emplear una acción y un espacio de conjuro para restar tantas cargas como el nivel del espacio de conjuro empleado de un objeto mágico o de xion que se encuentre como máximo a 5 pies de distancia.

Puedes emplear tu conocimiento para invocar un poderoso constructo de valor de desafío 7 o inferior, por ejemplo, un guardián escudo. Llevar a cabo está invocación requiere de un minuto de tiempo de lanzamiento y tiene como duración una hora, tiempo que requiere de la concentración del mago.

El constructo aparece en un espacio sin ocupar a 10 pies o menos de ti y se considera amistoso hacia ti y tus compañeros. Queda inservible cuando sus puntos de golpe se reducen a 0 o cuando el conjuro termine. El constructo tiene sus propios turnos y debes tirar iniciativa por él. Obedece cualquier orden verbal que le des (no requiere que realices ninguna acción). Si no le das ninguna orden, se defiende de criaturas hostiles, pero, si no las hay, no realiza ninguna acción. Si pierdes la concentración, el constructo no se desactiva, sino que, al perder el control sobre él, se vuelve hostil hacia ti y tus compañeros y podría atacaros. En este estado no se puedes desactivar, pero queda inservible una hora después de que lo hayas convocado.