Dominio del sol
El dominio del sol extrae su energía de Avor, la estrella solar de Voldor, fuente de luz y energía capaz de extraer el potencial del xion al completo. Los dioses del sol canalizan la energía divina del astro rey de la misma manera que hicieron antaño los Peregrinos, logrando con ello dispersar la oscuridad del mundo y destruir a las criaturas que la sirven.
Origen: El Resurgir del Dragón
Dominio de clérigo de Clérigo
Rasgos de clase
Tu arma resplandece cuando la empuñas, irradiando un brillo similar al de una antorcha. El efecto es igual a una antorcha normal, pero no consume oxígeno ni irradia calor.
Adquieres el truco Llama sagrada si no lo conocías ya y obtienes resistencia al daño radiante.
Los conjuros de dominio siempre se consideran preparados y no se contarán dentro del número de conjuros que puedes preparar cada día.
Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista de conjuros de clérigo, para ti ese conjuro es de clérigo.
- Nivel 1: Rayo guía, Protección contra el mal y el bien
- Nivel 3: Visión en la oscuridad, Esfera flamígera
- Nivel 5: Luz del día, Protección contra la energía
- Nivel 7: Muro de fuego, Escudo de fuego
- Nivel 9: Golpe de llamas, Disipar el mal y el bien
Puedes usar Canalizar divinidad para liberar el poder del sol más radiante sobre tus enemigos. Alzando tu símbolo sagrado sobre tu cabeza y profiriendo una alabanza divina, este resplandece como el sol, deslumbrando a aquellos que lo ven y dañando a las criaturas impías.
Como acción, mostrando tu símbolo sagrado, provocas una onda de luz. Todos los enemigos a 30 pies de distancia de ti deben realizar una tirada de salvación de Destreza. Los que fallen contarán con desventaja en todos sus ataques hasta el comienzo de tu próximo turno. Las criaturas inmunes a ceguera no se ven afectadas. Como efecto adicional, los demonios, diablos y muertos
Puedes usar Canalizar divinidad para influir a las gentes que te rodean. Todos los humanoides que se encuentren a 20 pies de distancia deben superar una tirada de salvación de Sabiduría para no quedar encantados. Las criaturas encantadas serán amistosas contigo y tus compañeros. El efecto termina al pasar una hora o si alguno de tus compañeros o tu herís, amenazáis o ponéis en peligro a la criatura encantada.
Consigues la capacidad de imbuir tus golpes de arma con energía divina. Una vez por turno, cuando impactes a una criatura con un ataque de arma, infliges daño radiante adicional.
- Nivel 8: 1d8 de daño radiante adicional
- Nivel 14: 2d8 de daño radiante adicional
Siempre que lances un conjuro recibiendo la luz del sol o una luz mágica de igual intensidad, como el conjuro Luz del día, los objetivos enemigos de tus conjuros se consideran vulnerables al daño radiante y los objetivos inmunes o resistentes sufren el daño normal.