Clérigo

Los clérigos son personas devotas cuya fe les permite convertirse en herramientas de los dioses, obrando milagros como sanar las heridas o levantar a los muertos. Comoquiera que el mundo es un lugar peligroso, han aprendido a luchar para defenderse cuando los conjuros no bastan.

  Origen: El Resurgir del Dragón

  Característica para el lanzamiento de conjuros: Sabiduría

  Lista de conjuros: Conjuros de clérigo

  Puntos de golpe: d8

  Requisitos para multiclase: Sabiduría 13

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Rasgos de clase

El clérigo obtiene las siguientes competencias.

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  • Competencia: Sabiduría y Carisma
  • Competencia: Armas sencillas, Armadura ligera, Armadura intermedia y Escudo
  • Competencia: dos habilidades a escoger entre Historia, Medicina, Perspicacia, Persuasión y Religión

Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.

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  • Competencia: Armadura ligera, Armadura intermedia y Escudo

Puedes lanzar conjuros de clérigo como conducto del poder divino.

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Obtienes la capacidad de canalizar energía divina directamente de tu deidad y utilizarla para impulsar efectos mágicos. Empiezas con dos efectos de este tipo: expulsar muertos vivientes y un efecto que viene determinado por tu dominio. Algunos dominios te proporcionan efectos adicionales conforme vas subiendo de nivel, tal y como se indica en la descripción del dominio.

Cuando uses Canalizar divinidad, decide su efecto. Debes terminar un descanso breve o prolongado para volver a usar Canalizar divinidad. Algunos efectos de Canalizar divinidad requieren tiradas de salvación, cuya CD es igual a la CD de salvación de tus conjuros de clérigo.

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Niveles:
  • Nivel 2: 1/descanso
  • Nivel 6: 2/descanso
  • Nivel 18: 3/descanso

Puedes usar Canalizar divinidad para expulsar a los muertos vivientes.

Como acción, presentas tu símbolo sagrado y dices una oración para expulsar a los muertos vivientes. Cada muerto que te vea o te escuche en un radio de 30 pies debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, es expulsado durante un minuto o hasta que reciba daño.

Una criatura expulsada debe dedicar su turno a intentar moverse tan lejos de ti como pueda. No puede moverse voluntariamente a un espacio que se encuentre a menos de 30 pies de ti ni realizar reacciones. Durante su acción, solo puede realizar la acción de esprintar o intentar escapar del efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar al que pueda moverse, puede usar la acción esquivar.

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Cuando llegues al nivel 4, y de nuevo en el nivel 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar el valor de una característica de tu elección en 2 o el valor de dos características en 1. Como siempre, no puedes aumentar el valor de una característica por encima de 20 usando este rasgo.

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  • Incremento característica los niveles 4, 8, 12, 16 y 19

Cuando un muerto viviente falle su tirada de salvación contra tu rasgo de Expulsar muertos vivientes, la criatura se destruirá instantáneamente si su valor de desafío es igual o inferior al umbral siguiente:

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Niveles:
  • Nivel 5: Destruye con VD 1/2 o menor
  • Nivel 8: Destruye con VD 1 o menor
  • Nivel 11: Destruye con VD 2 o menor
  • Nivel 14: Destruye con VD 3 o menor
  • Nivel 17: Destruye con VD 4 o menor

Puedes invocar a tu deidad para que intervenga en tu beneficio cuando más lo necesites. Implorar la ayuda de tu divinidad requiere usar una acción. Describe el tipo de ayuda que buscas y tira dos dados percentiles. Si sacas un número igual o menor que tu nivel de clérigo, tu deidad interviene. El director de juego decide la naturaleza de la intervención, pero un ejemplo es el efecto de cualquier conjuro de clérigo o de dominio.

Si tu deidad interviene, no puedes volver a usar este rasgo durante los siguientes siete días. Si no, puedes volver a usarlo después de acabar un descanso prolongado.

En el nivel 20, tienes éxito automático cuando pides intervención divina, no hace falta tirar los dados.

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Dominio de clérigo (nivel 1)

Sigues uno de los dominios de tu elección, que te otorga conjuros de dominio y otros rasgos a partir del nivel 1. También te otorga otras formas de usar Canalizar divinidad cuando consigas dicho rasgo en el nivel 2, así como beneficios adicionales en los niveles 6, 8 y 17.

El dominio de la vida se centra en la energía positiva, una de las fuerzas fundamentales del universo, que sostiene toda vida. Los dioses de la vida protegen la vitalidad y la salud curando a los enfermos y a los heridos, cuidando de los necesitados y alejando las fuerzas de los muertos y los no muertos.

Tus conjuros de curación son más efectivos. Cuando usas un conjuro de nivel 1 o superior para hacer que una criatura recupere puntos de golpe, esta recupera un número de puntos de golpe adicionales igual a 2 + el nivel del conjuro.

Además, consigues competencia con armadura pesada.

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  • Competencia: Armadura pesada

Puedes usar Canalizar divinidad para curar a los heridos graves. Como acción, sacas tu símbolo sagrado y evocas una energía curativa que hace recuperar un número de puntos de golpe igual a cinco veces tu nivel de clérigo. Elige a las criaturas que quieras en un radio de 30 pies y divide esos puntos de golpe entre ellas. Este rasgo no puede recuperar más de la mitad de los puntos de golpe máximos de una criatura. No puedes usar este rasgo con no muertos ni con constructos.

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Los conjuros de curación que lances sobre otros también te curan a ti. Cuando lances un conjuro de nivel 1 o superior que haga que una criatura que no eres tú recupere puntos de golpe, tú recuperas un número de puntos de golpe igual a 2 + el nivel del conjuro.

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Consigues la capacidad de imbuir tus golpes de arma con energía divina. Una vez por turno, cuando impactes a una criatura con un ataque de arma, le infliges daño radiante adicionales

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Niveles:
  • Nivel 8: 1d8 de daño radiante adicional
  • Nivel 14: 2d8 de daño radiante adicional

Cuando normalmente tirarías los dados para recuperar puntos de golpe con un conjuro, en lugar de hacer eso usas el número más alto que podrías sacar en cada dado. Por ejemplo, en lugar de hacer que una criatura recupere 2d6 puntos de golpe, haces que recupere 12.

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Los conjuros de dominio siempre se consideran preparados y no se contarán dentro del número de conjuros que puedes preparar cada día.

Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista de conjuros de clérigo, para ti ese conjuro es de clérigo.

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Niveles:
  • Nivel 1: Bendecir, Curar heridas
  • Nivel 3: Restablecimiento menor, Arma espiritual
  • Nivel 5: Faro de esperanza, Revivificar
  • Nivel 7: Custodia contra la muerte, Guardián de la fe
  • Nivel 9: Curar heridas en grupo, Revivir a los muertos

El dominio del descubrimiento tiene el objetivo de encontrar la verdad universal, desvelar todos los secretos de la existencia. Los dioses del descubrimiento ofrecen herramientas divinas a sus fieles para obtener conocimiento y protegerse de los peligros que conlleva.

Los conjuros de dominio siempre se consideran preparados y no se contarán dentro del número de conjuros que puedes preparar cada día.

Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista de conjuros de clérigo, para ti ese conjuro es de clérigo.

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Niveles:
  • Nivel 1: Identificar, Detectar magia
  • Nivel 3: Localizar objeto, Abrir cerraduras
  • Nivel 5: Clarividencia, Don de lenguas
  • Nivel 7: Localizar criatura, Ojo arcano
  • Nivel 9: Escudriñar, Conocimiento de leyendas

Siempre que completes un descanso prolongado, elige una habilidad entre: Arcanos, Investigación, Historia, Naturaleza y Religión. Hasta el próximo descanso prolongado que realices, se considera que tienes competencia con ella y añades tu bonificador de Sabiduría a las tiradas de dicha habilidad.

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Puedes usar Canalizar divinidad para comprender a los enemigos y analizar sus puntos fuertes y débiles. Como acción adicional, alzando tu símbolo sagrado y pidiendo consejo a tu deidad, descubres las resistencias, inmunidades y vulnerabilidades de las criaturas que tengas a la vista.

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Obtienes ventaja en todas las tiradas que realices para evitar, total o parcialmente, el daño causado por una trampa.

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Gracias a tus dones divinos, puedes dirigir tus ataques y los de tus aliados para causar mayor daño. Cuando un aliado a 50 pies de ti realice un impacto crítico, como reacción, puedes bendecir su ataque para que cause daño adicional.

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Niveles:
  • Nivel 8: 2d8 puntos de daño adicional
  • Nivel 14: 4d8 puntos de daño adicional

Obtienes la capacidad de viajar de manera inmediata a lugares de los que solo has leído o escuchado rumores. Como acción, puedes emplear tus dones para lanzar el conjuro Teleportar, tal y como viene detallado en su descripción. En tu caso, conocer algún relato o leyenda sobre el destino, el testimonio de alguien que estuvo allí u otro indicio del lugar cuenta como un objeto asociado, por lo que no hay posibilidades de no llegar al destino correcto.

Una vez utilices este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta completar un descanso prolongado.

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Niveles:
  • Nivel 8: 2d8 puntos de daño adicional

Obtienes competencia con Percepción. Tu bonificador por competencia se dobla cuando emplees esta habilidad para encontrar cosas ocultas, como puertas secretas o trampas.

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  • Competencia: Percepción

El dominio de la conquista se centra en la guerra como herramienta divina para llevar la influencia de los dioses allí donde no son adorados. Los dioses de la conquista consideran a sus clérigos armas que blandir, por lo que les otorgan dones para doblegar a sus enemigos en batalla.

Los conjuros de dominio siempre se consideran preparados y no se contarán dentro del número de conjuros que puedes preparar cada día.

Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista de conjuros de clérigo, para ti ese conjuro es de clérigo.

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Niveles:
  • Nivel 1: Orden imperiosa, Favor divino
  • Nivel 3: Agrandar/reducir, Arma mágica
  • Nivel 5: Espíritus guardianes, Acelerar
  • Nivel 7: Piel de piedra, Custodia contra la muerte
  • Nivel 9: Muro de piedra, Dominar persona

Obtienes competencia con armaduras pesadas.

Además, puedes emplear tus dones para aguantar daños que harían caer a cualquier otro. Cuando un enemigo te ataca, puedes emplear tu reacción para obtener resistencia contra daño perforante, contundente y cortante que provenga de armas no mágicas contra dicho ataque.

Puedes usar esta habilidad tantas veces al día como tu bonificador de Sabiduría (mínimo 1). Recuperas los usos empleados tras completar un descanso prolongado.

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  • Competencia: Armadura pesada

Puedes usar Canalizar divinidad para provocar un fuerte temblor que desequilibre y derribe a tus enemigos. Como acción, agarrando con fuerza tu símbolo sagrado y profiriendo un grito de guerra, fuerzas que el suelo se agite salvajemente bajo vuestros pies. Todos los enemigos que se encuentren a 15 pies de distancia deben realizar una tirada de salvación de Constitución. Si fallan, quedarán derribados y sufrirán 1d10 de daño contundente.

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Puedes usar Canalizar divinidad para desatar el pánico entre tus enemigos. Como acción, elevando tu arma y profiriendo una amenaza contra tus rivales, provocar el terror en sus corazones. Todos los enemigos que se encuentren a 15 pies de distancia deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si fallan, quedarán asustados hasta el comienzo de tu próximo turno.

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Consigues la capacidad de imbuir tus golpes de arma con energía divina. Una vez por turno, cuando impactes a una criatura con un ataque de arma, infliges daño por fuego adicional.

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Niveles:
  • Nivel 8: 1d8 daño adicional por fuego
  • Nivel 14: 2d8 daño adicional por fuego

Obtienes la habilidad de conjurar pesadas armaduras fantasmales alrededor de tus compañeros y de ti mismo. Como acción adicional, puedes conjurar armaduras fantasmales sobre ti y hasta 5 aliados a 30 pies de distancia. La CA por armadura es 18, como una armadura completa, pero no penaliza el movimiento ni limita el bonificador por Destreza, puesto que no pesa. El efecto dura un minuto. Una vez uses este rasgo, no puedes volver a hacerlo hasta completar un descanso prolongado.

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Niveles:
  • Nivel 8: 1d8 daño adicional por fuego

El dominio de lo salvaje abraza la fuerza de la naturaleza y sus bestias como uno de los principios fundamentales, que permite a los más fuertes prevalecer sobre los débiles. Los dioses de lo salvaje fomentan los instintos naturales y de supervivencia, otorgando la ferocidad, resistencia y sed de sangre propia de los depredadores, así como una profunda comunión con el lado irracional de todas las criaturas.

Los conjuros de dominio siempre se consideran preparados y no se contarán dentro del número de conjuros que puedes preparar cada día.

Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista de conjuros de clérigo, para ti ese conjuro es de clérigo.

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Niveles:
  • Nivel 1: Hablar con los animales, Marca del cazador
  • Nivel 3: Crecimiento de espinas, Ráfaga de viento
  • Nivel 5: Conjurar animales, Llamar al relámpago
  • Nivel 7: Libertad de movimiento, Conjurar seres de los bosques
  • Nivel 9: Comunión con la naturaleza, Reencarnar

Puedes canalizar los poderes de la naturaleza a través de tu arma. Como acción adicional, puedes canalizar un elemento en tu arma o armas naturales a elegir entre fuego, frío o eléctrico. Todo el daño que causes con tu arma ese turno se considera daño de ese elemento y causas 1d6 de daño adicional.

Puedes usar esta habilidad tantas veces al día como tu bonificador de Sabiduría (mínimo un uso). Recuperas los usos empleados tras completar un descanso prolongado.

Además, obtienes competencia con armas marciales.

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  • Competencia: Armas marciales

A partir del nivel 2, puedes usar Canalizar divinidad para alterar tu propia forma y adaptarte a las situaciones más peligrosas. Como reacción y empleando un uso de Canalizar divinidad, obtienes uno de los siguientes rasgos, que se mantiene durante una hora: Arma natural (1d6), Anfibio, Fortaleza enana, Salto vertical, resistencia un tipo de daño de tu elección, sentidos agudizados, velocidad excavando (15 pies), velocidad nadando (30 pies), velocidad escalando (30 pies), vista ciega (15 pies) o visión en la oscuridad (60 pies).

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Puedes usar Canalizar divinidad para potenciar la vida en una criatura o en ti mismo, provocando que sane con rapidez. Como acción, realizando una plegaria a tu deidad, tú o una criatura a 30 pies de distancia sana un número de puntos de golpe al comienzo de cada uno de sus turnos si cuenta con al menos 1 punto de golpe. Este efecto dura un minuto.

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Niveles:
  • Nivel 6: sana 5 puntos de golpe al comienzo de cada turno
  • Nivel 14: sana 10 puntos de golpe al comienzo de cada turno

Obtienes la habilidad de, mediante tu tacto, liberar a la bestia interior de todo ser vivo, potenciando sus instintos más salvajes y confinando su raciocinio. Como acción, puedes afectar con esta habilidad a un ser vivo que se encuentre a 5 pies de ti. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para evitarlo, aunque puede elegir fallar de manera voluntaria. Al final de cada uno de sus turnos, puede realizar una tirada de salvación de Sabiduría para intentar acabar con el efecto.

Un objetivo afectado solo puede realizar acciones de ataque y esprintar en su turno. Obtiene ventaja en las pruebas y tiradas de salvación de Fuerza y, cuando añade su bonificador de Fuerza a una tirada de daño, este se duplica. Al final de cada uno de sus turnos, puede realizar una tirada de salvación de Sabiduría: si tiene éxito, el efecto termina. Si no ha ocurrido antes, el efecto termina pasado un minuto desde su inicio.

Puedes usar esta habilidad tantas veces al día como tu bonificador de Sabiduría (mínimo un uso). Recuperas los usos empleados tras completar un descanso prolongado.

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Cuando tus puntos de golpe se reduzcan 0, en vez de caer inconsciente puedes seguir actuando con normalidad durante tantos asaltos como tu bonificador de Sabiduría (mínimo uno), aunque cada uno de estos asalto realizas una tirada de salvación contra la muerte con normalidad. Recuperas los usos empleados tras completar un descanso breve.

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El dominio del sol extrae su energía de Avor, la estrella solar de Voldor, fuente de luz y energía capaz de extraer el potencial del xion al completo. Los dioses del sol canalizan la energía divina del astro rey de la misma manera que hicieron antaño los Peregrinos, logrando con ello dispersar la oscuridad del mundo y destruir a las criaturas que la sirven.

Los conjuros de dominio siempre se consideran preparados y no se contarán dentro del número de conjuros que puedes preparar cada día.

Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista de conjuros de clérigo, para ti ese conjuro es de clérigo.

  Adquisición. Automático

Niveles:
  • Nivel 1: Rayo guía, Protección contra el mal y el bien
  • Nivel 3: Visión en la oscuridad, Esfera flamígera
  • Nivel 5: Luz del día, Protección contra la energía
  • Nivel 7: Muro de fuego, Escudo de fuego
  • Nivel 9: Golpe de llamas, Disipar el mal y el bien

Adquieres el truco Llama sagrada si no lo conocías ya y obtienes resistencia al daño radiante.

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Tu arma resplandece cuando la empuñas, irradiando un brillo similar al de una antorcha. El efecto es igual a una antorcha normal, pero no consume oxígeno ni irradia calor.

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Puedes usar Canalizar divinidad para liberar el poder del sol más radiante sobre tus enemigos. Alzando tu símbolo sagrado sobre tu cabeza y profiriendo una alabanza divina, este resplandece como el sol, deslumbrando a aquellos que lo ven y dañando a las criaturas impías.

Como acción, mostrando tu símbolo sagrado, provocas una onda de luz. Todos los enemigos a 30 pies de distancia de ti deben realizar una tirada de salvación de Destreza. Los que fallen contarán con desventaja en todos sus ataques hasta el comienzo de tu próximo turno. Las criaturas inmunes a ceguera no se ven afectadas. Como efecto adicional, los demonios, diablos y muertos

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Puedes usar Canalizar divinidad para influir a las gentes que te rodean. Todos los humanoides que se encuentren a 20 pies de distancia deben superar una tirada de salvación de Sabiduría para no quedar encantados. Las criaturas encantadas serán amistosas contigo y tus compañeros. El efecto termina al pasar una hora o si alguno de tus compañeros o tu herís, amenazáis o ponéis en peligro a la criatura encantada.

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Consigues la capacidad de imbuir tus golpes de arma con energía divina. Una vez por turno, cuando impactes a una criatura con un ataque de arma, infliges daño radiante adicional.

  Adquisición. Automático

Niveles:
  • Nivel 8: 1d8 de daño radiante adicional
  • Nivel 14: 2d8 de daño radiante adicional

Siempre que lances un conjuro recibiendo la luz del sol o una luz mágica de igual intensidad, como el conjuro Luz del día, los objetivos enemigos de tus conjuros se consideran vulnerables al daño radiante y los objetivos inmunes o resistentes sufren el daño normal.

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El dominio de la oscuridad utiliza la energía negativa que se filtra desde la Dimensión Oscura y que transforma todo aquello con lo que entra en contacto. Los dioses de la oscuridad otorgan poderes tenebrosos, que a menudo se alimentan de la propia muerte, y que permiten crear y controlar a los muertos vivientes y a otras criaturas llegadas de la dimensión oscura.

Los conjuros de dominio siempre se consideran preparados y no se contarán dentro del número de conjuros que puedes preparar cada día.

Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista de conjuros de clérigo, para ti ese conjuro es de clérigo.

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Niveles:
  • Nivel 1: Falsa vida, Infligir heridas
  • Nivel 3: Oscuridad, Ceguera/sordera
  • Nivel 5: Hablar con los muertos, Reanimar a los muertos
  • Nivel 7: Tentáculos negros, Asolar
  • Nivel 9: Contagio, Revivir a los muertos

Adquieres el truco Toque gélido si no lo conocías ya y obtienes resistencia al daño necrótico.

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Cada vez que acabas con la vida de un enemigo, ya sea mediante un hechizo o un arma tanto de cuerpo a cuerpo como a distancia, recuperas tantos puntos de golpes como 2 + la mitad de tu nivel de clérigo.

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Puedes usar Canalizar divinidad para emponzoñar el cuerpo de alguien que acaba de morir y moverlo a tu antojo como si se tratase de una marioneta. Cuando una criatura de tamaño mediano muera a 50 pies o menos de ti, como reacción puedes mostrar tu símbolo sagrado e insuflarle el don de la no vida. La criatura pasará a ser un muerto viviente, con los atributos correspondientes, a tus órdenes.

En cada uno de tus turnos, puedes emplear una acción adicional para comandar al muerto viviente mientras se encuentre a 60 pies de distancia. Tú decides qué acciones realiza la criatura o adónde se mueve. Si no le das ninguna orden, se defenderá de los hostiles y permanecerá en el mismo sitio. Al cabo de un minuto, el cuerpo sucumbe a las energías oscuras que lo mueven y cae inerte y deshecho.

El muerto viviente creado depende del nivel de clérigo.

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Niveles:
  • Nivel 2: Zombi
  • Nivel 6: Necrófago
  • Nivel 11: Necrario
  • Nivel 16: Tumulario

Cuando alguien lance un conjuro de sanación cuyo objetivo no seas tú y el objetivo se encuentre a 5 pies de distancia de ti, como reacción puedes reducir a la mitad la cantidad de daño curado y sanarte 2 + el nivel del conjuro de curación parasitado.

Puedes usar esta habilidad tantas veces al día como tu bonificador de Sabiduría (mínimo un uso). Recuperas los usos empleados tras completar un descanso prolongado.

  Adquisición. Automático

Consigues la capacidad de imbuir tus golpes de arma con energía divina. Una vez por turno, cuando golpees a una criatura con un ataque de arma, infliges daño necrótico adicional.

  Adquisición. Automático

Niveles:
  • Nivel 8: 1d8 de daño necrótico adicional
  • Nivel 14: 2d8 de daño necrótico adicional

A partir del nivel 17, como acción puedes corromper a un objetivo que se encuentre a 5 pies de distancia. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría: si falla, todas las curaciones que reciba le causarán la misma cantidad de daño necrótico en vez de sanarlo. Al inicio de cada uno de sus turnos puede realizar una nueva tirada de salvación de Sabiduría para intentar acabar con la maldición.

Puedes usar esta habilidad tantas veces al día como tu bonificador de Sabiduría (mínimo un uso). Recuperas los usos empleados tras completar un descanso prolongado.

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El dominio de la prosperidad engloba a todos aquellos dioses que representan el progreso y la civilización como oposición al caos natural. Suelen tratarse de deidades legales habituales en las sociedades más avanzadas, como las deidades de los mercaderes, los artesanos e incluso los nobles. Sus clérigos son personas optimistas que defienden las leyes, sobre todo las económicas, como uno de los pilares de la civilización.

Los conjuros de dominio siempre se consideran preparados y no se contarán dentro del número de conjuros que puedes preparar cada día.

Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista de conjuros de clérigo, para ti ese conjuro es de clérigo.

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Niveles:
  • Nivel 1: Comprensión idiomática, Sirviente invisible
  • Nivel 3: Auxilio, Mejorar característica
  • Nivel 5: Crear comida y agua, Cubículo
  • Nivel 7: Elaborar, Guardián de la fe
  • Nivel 9: Sacralizar, Círculo de teletransporte

Puedes emplear tus capacidades divinas para reforzar a tus aliados ante la adversidad. Cuando un aliado a 30 pies o menos de ti vaya a realizar una tirada de salvación, puedes emplear tu reacción para otorgarle ventaja.

Puedes usar esta habilidad tantas veces al día como tu bonificador de Sabiduría (mínimo un uso). Recuperas los usos empleados tras completar un descanso prolongado.

  Adquisición. Automático

Puedes usar Canalizar divinidad para proteger a un aliado de un ataque. Como reacción, cuando uno de tus aliados a 30 pies de distancia de ti sea objetivo de un ataque a distancia o de un conjuro, antes de que se realicen tiradas puedes otorgarle el favor de tu deidad, que se materializará en forma de una cobertura que le cubre la mitad del cuerpo. Este efecto dura hasta el comienzo de su siguiente turno.

  Adquisición. Automático

Obtienes la habilidad de elaborar cualquier objeto que necesites concentrando la energía divina de tu deidad. Como acción, puedes conjurar cualquier objeto de la lista de equipo de aventurero con un coste de 100 monedas de oro o inferior. El objeto permanece contigo hasta que realices un descanso breve o prolongado, momento en el que desaparece sin dejar rastro. Una vez uses este rasgo, debes completar un descanso prolongado para volver a hacerlo.

  Adquisición. Automático

Cuando emplees Canalizar divinidad: Refugio divino, puedes añadirle uno de los siguientes efectos: la cobertura se considera que cubre las tres cuartas partes del objetivo o la cobertura cubre también a los aliados que se encuentren a 5 pies de distancia de él.

  Adquisición. Automático

Obtienes la habilidad de forzar los hechos, obligando a que ocurra lo correcto y justo. Tras ver el resultado de una tirada de dados, puedes forzar que se repita y se aplique el segundo resultado. Se pueden afectar las tiradas relativas a una prueba de ataque, daño, tirada de salvación o cualquier tirada relacionada con tesoros. Una vez uses este rasgo, debes completar un descanso prolongado para volver a hacerlo.

  Adquisición. Automático

Obtienes competencia con un juego de herramientas a elegir entre: herramientas de artesano, kit de falsificación, kit de herboristería o herramientas de navegación. También obtienes competencia con vehículos terrestres o acuáticos.

  Adquisición. Automático

  • Competencia: a escoger entre Herramientas de artesano, Kit de falsificación, Herramientas de navegante y Kit de herborista