Dominio de lo salvaje

El dominio de lo salvaje abraza la fuerza de la naturaleza y sus bestias como uno de los principios fundamentales, que permite a los más fuertes prevalecer sobre los débiles. Los dioses de lo salvaje fomentan los instintos naturales y de supervivencia, otorgando la ferocidad, resistencia y sed de sangre propia de los depredadores, así como una profunda comunión con el lado irracional de todas las criaturas.

  Origen: El Resurgir del Dragón

  Dominio de clérigo de Clérigo

Rasgos de clase

Puedes canalizar los poderes de la naturaleza a través de tu arma. Como acción adicional, puedes canalizar un elemento en tu arma o armas naturales a elegir entre fuego, frío o eléctrico. Todo el daño que causes con tu arma ese turno se considera daño de ese elemento y causas 1d6 de daño adicional.

Puedes usar esta habilidad tantas veces al día como tu bonificador de Sabiduría (mínimo un uso). Recuperas los usos empleados tras completar un descanso prolongado.

Además, obtienes competencia con armas marciales.

  • Competencia: Armas marciales

Los conjuros de dominio siempre se consideran preparados y no se contarán dentro del número de conjuros que puedes preparar cada día.

Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista de conjuros de clérigo, para ti ese conjuro es de clérigo.

Niveles:
  • Nivel 1: Hablar con los animales, Marca del cazador
  • Nivel 3: Crecimiento de espinas, Ráfaga de viento
  • Nivel 5: Conjurar animales, Llamar al relámpago
  • Nivel 7: Libertad de movimiento, Conjurar seres de los bosques
  • Nivel 9: Comunión con la naturaleza, Reencarnar

A partir del nivel 2, puedes usar Canalizar divinidad para alterar tu propia forma y adaptarte a las situaciones más peligrosas. Como reacción y empleando un uso de Canalizar divinidad, obtienes uno de los siguientes rasgos, que se mantiene durante una hora: Arma natural (1d6), Anfibio, Fortaleza enana, Salto vertical, resistencia un tipo de daño de tu elección, sentidos agudizados, velocidad excavando (15 pies), velocidad nadando (30 pies), velocidad escalando (30 pies), vista ciega (15 pies) o visión en la oscuridad (60 pies).

Puedes usar Canalizar divinidad para potenciar la vida en una criatura o en ti mismo, provocando que sane con rapidez. Como acción, realizando una plegaria a tu deidad, tú o una criatura a 30 pies de distancia sana un número de puntos de golpe al comienzo de cada uno de sus turnos si cuenta con al menos 1 punto de golpe. Este efecto dura un minuto.

Niveles:
  • Nivel 6: sana 5 puntos de golpe al comienzo de cada turno
  • Nivel 14: sana 10 puntos de golpe al comienzo de cada turno

Obtienes la habilidad de, mediante tu tacto, liberar a la bestia interior de todo ser vivo, potenciando sus instintos más salvajes y confinando su raciocinio. Como acción, puedes afectar con esta habilidad a un ser vivo que se encuentre a 5 pies de ti. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para evitarlo, aunque puede elegir fallar de manera voluntaria. Al final de cada uno de sus turnos, puede realizar una tirada de salvación de Sabiduría para intentar acabar con el efecto.

Un objetivo afectado solo puede realizar acciones de ataque y esprintar en su turno. Obtiene ventaja en las pruebas y tiradas de salvación de Fuerza y, cuando añade su bonificador de Fuerza a una tirada de daño, este se duplica. Al final de cada uno de sus turnos, puede realizar una tirada de salvación de Sabiduría: si tiene éxito, el efecto termina. Si no ha ocurrido antes, el efecto termina pasado un minuto desde su inicio.

Puedes usar esta habilidad tantas veces al día como tu bonificador de Sabiduría (mínimo un uso). Recuperas los usos empleados tras completar un descanso prolongado.

Cuando tus puntos de golpe se reduzcan 0, en vez de caer inconsciente puedes seguir actuando con normalidad durante tantos asaltos como tu bonificador de Sabiduría (mínimo uno), aunque cada uno de estos asalto realizas una tirada de salvación contra la muerte con normalidad. Recuperas los usos empleados tras completar un descanso breve.