Dominio de la conquista

Dominio de la conquista

El dominio de la conquista se centra en la guerra como herramienta divina para llevar la influencia de los dioses allí donde no son adorados. Los dioses de la conquista consideran a sus clérigos armas que blandir, por lo que les otorgan dones para doblegar a sus enemigos en batalla.

  Origen: El Resurgir del Dragón

  Dominio de clérigo de Clérigo

Rasgos de clase

Obtienes competencia con armaduras pesadas.

Además, puedes emplear tus dones para aguantar daños que harían caer a cualquier otro. Cuando un enemigo te ataca, puedes emplear tu reacción para obtener resistencia contra daño perforante, contundente y cortante que provenga de armas no mágicas contra dicho ataque.

Puedes usar esta habilidad tantas veces al día como tu bonificador de Sabiduría (mínimo 1). Recuperas los usos empleados tras completar un descanso prolongado.

  • Competencia: Armadura pesada

Los conjuros de dominio siempre se consideran preparados y no se contarán dentro del número de conjuros que puedes preparar cada día.

Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista de conjuros de clérigo, para ti ese conjuro es de clérigo.

Niveles:
  • Nivel 1: Orden imperiosa, Favor divino
  • Nivel 3: Agrandar/reducir, Arma mágica
  • Nivel 5: Espíritus guardianes, Acelerar
  • Nivel 7: Piel de piedra, Custodia contra la muerte
  • Nivel 9: Muro de piedra, Dominar persona

Puedes usar Canalizar divinidad para desatar el pánico entre tus enemigos. Como acción, elevando tu arma y profiriendo una amenaza contra tus rivales, provocar el terror en sus corazones. Todos los enemigos que se encuentren a 15 pies de distancia deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si fallan, quedarán asustados hasta el comienzo de tu próximo turno.

Puedes usar Canalizar divinidad para provocar un fuerte temblor que desequilibre y derribe a tus enemigos. Como acción, agarrando con fuerza tu símbolo sagrado y profiriendo un grito de guerra, fuerzas que el suelo se agite salvajemente bajo vuestros pies. Todos los enemigos que se encuentren a 15 pies de distancia deben realizar una tirada de salvación de Constitución. Si fallan, quedarán derribados y sufrirán 1d10 de daño contundente.

Consigues la capacidad de imbuir tus golpes de arma con energía divina. Una vez por turno, cuando impactes a una criatura con un ataque de arma, infliges daño por fuego adicional.

Niveles:
  • Nivel 8: 1d8 daño adicional por fuego
  • Nivel 14: 2d8 daño adicional por fuego

Obtienes la habilidad de conjurar pesadas armaduras fantasmales alrededor de tus compañeros y de ti mismo. Como acción adicional, puedes conjurar armaduras fantasmales sobre ti y hasta 5 aliados a 30 pies de distancia. La CA por armadura es 18, como una armadura completa, pero no penaliza el movimiento ni limita el bonificador por Destreza, puesto que no pesa. El efecto dura un minuto. Una vez uses este rasgo, no puedes volver a hacerlo hasta completar un descanso prolongado.

Niveles:
  • Nivel 8: 1d8 daño adicional por fuego