Arquero arcano (DnD)

Un Arcano Arquero estudia un método de tiro con arco único que teje la magia en ataques para producir efectos sobrenaturales. Los arqueros arcanos son algunos de sus guerreros más elitistas. Permanecen vigilando las franjas de los dominios, vigilando atentamente a los intrusos y utilizando flechas infundidas con magia para derrotar a los monstruos e invasores antes de que puedan llegar a los asentamientos. A lo largo de los siglos, los métodos de estos arqueros han sido aprendidos por miembros de otras razas que también pueden equilibrar la aptitud arcana con el tiro con arco.
Origen: Tomo Subclases DnD
Arquetipo marcial de Guerrero
Tabla de Arquero arcano (DnD)
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 3 | Historia de los arqueros arcanos, Disparo Arcano |
| 4 | |
| 5 | |
| 6 | |
| 7 | Disparo Arcano, Flecha mágica, Disparo curvo |
| 8 | |
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| 10 | Disparo Arcano |
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| 12 | |
| 13 | |
| 14 | |
| 15 | Disparo Arcano, Disparo siempre listo |
| 16 | |
| 17 | |
| 18 | Disparo Arcano |
| 19 | |
| 20 |
Rasgos de clase
Disparo Arcano
Nivel 3
Aprendes a desatar efectos mágicos especiales con algunas de tus flechas. Cuando obtienes este rasgo, aprendes dos opciones de disparo arcano a elección.
Una vez por turno, cuando dispares una flecha desde un arco corto o largo como parte de la acción de Ataque, puedes aplicar una de tus opcione...
Historia de los arqueros arcanos
Nivel 3
Aprendes la teoría mágica o algunos de los secretos de la naturaleza, típicos de los practicantes de este arquetipo marcial. Ganas competencia con Arcanos y Naturaleza, y aprendes un truco a elegir entre Prestidigitación o Conocimiento druidrico.
Disparo curvo
Nivel 7
Aprendes a dirigir una flecha errante hacia un nuevo objetivo. Cuando haces una tirada de ataque con una flecha mágica y fallas, puedes usar una acción adicional para repetir la tirada de ataque contra un objetivo diferente dentro de los 60 pies del objetivo original.
Flecha mágica
Nivel 7
Obtienes la habilidad de imbuir flechas con magia. Siempre que dispares una flecha no mágica desde un arco corto o largo, puedes hacerla mágica con el fin de vencer la resistencia y la inmunidad a los ataques y daños no mágicos. La magia se desvanece de la flecha inmediatamente después de que gol...
Disparo siempre listo
Nivel 15
Tu tiro con arco mágico está disponible cada vez que comienza la batalla. Si lanzas iniciativa y no tienes usos de Disparo Arcano, recuperas un solo uso.
Opciones de disparos arcanos
Flecha atrapadora
Tomo Subclases DnD
Cuando esta flecha golpea su objetivo, la magia del conjuro crea zarzas venenosas que se envuelven alrededor del objetivo. La criatura golpeada por la flecha recibe 2d6 de daño adicional por veneno, su velocidad se reduce en 10 pies, y recibe 2d6 de daño cortante la primera vez en cada turno que...
Flecha buscadora
Tomo Subclases DnD
Al usar la magia de adivinación, le otorgas a tu flecha la capacidad de buscar a tu objetivo, lo que permite que la flecha se curve y gire en su camino en busca de su presa. Cuando usas esta flecha, no haces una tirada de ataque. En su lugar, elige una criatura que hayas visto en el último minuto...
Flecha de destierro
Tomo Subclases DnD
Utiliza la magia de abjuración para intentar desterrar temporalmente tu objetivo a una ubicación inofensiva en el Feywild. La criatura golpeada por la flecha también debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma o ser desterrada. Mientras está desterrado de esta manera, su velocidad es 0...
Flecha de sombra
Tomo Subclases DnD
Metes magia de ilusión en tu flecha, lo que hace que ocluya la visión de tu enemigo con sombras. La criatura golpeada por la flecha recibe 2d6 de daño psíquico adicional, y debe tener éxito en una tirada de salvación de la Sabiduría o ser incapaz de ver nada a más de 5 pies de distancia hasta el ...
Flecha debilitadora
Tomo Subclases DnD
Tejes magia necromántica en tu flecha. La criatura golpeada por la flecha sufre 2d6 de daño necrótico adicional. El objetivo también debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución, o el daño infligido por sus ataques con armas se reduce a la mitad hasta el comienzo de tu próximo turn...
Flecha estallada
Tomo Subclases DnD
Imbuyes tu flecha con energía de fuerza extraída de la escuela de evocación. La flecha detona después de tu ataque. Inmediatamente después de que la flecha golpee a la criatura, el objetivo y todas las demás criaturas dentro de los 10 pies de la misma reciben 2d6 de daño de fuerza cada uno.
El d...
Flecha perforante
Tomo Subclases DnD
Usas la magia de transmutación para darle a tu flecha una calidad etérea. Cuando usas esta flecha, no haces una tirada de ataquee. En cambio, la flecha se dispara hacia adelante en una línea, que mide 1 pie de ancho y 30 pies de largo, antes de desaparecer. La flecha pasa inofensivamente a través...
Flecha seductora
Tomo Subclases DnD
Tu magia de encantamiento hace que esta flecha provoque temporalmente a un objetivo. La criatura golpeada por la flecha recibe 2d6 de daño psíquico adicional, acto seguido eliges a uno de tus aliados a 30 pies del objetivo. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría, o e...
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