Guerrero

Entrenados con el único fin de derrotar a sus enemigos, los guerreros son los combatientes perfectos: están acostumbrados a resistir el daño, saben manejar todo tipo de armas y armaduras, y conocen algunos trucos que les ayudan en combate.

  Origen: El Resurgir del Dragón

  Puntos de golpe: d10

  Requisitos para multiclase: Fuerza 13 o Destreza 13

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Rasgos de clase

Como guerrero, tienes las siguientes competencias.

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  • Competencia: Armas sencillas, Armas marciales, Armadura ligera, Armadura intermedia, Armadura pesada y Escudo
  • Competencia: Fuerza y Constitución
  • Competencia: dos habilidades a escoger entre Acrobacias, Atletismo, Historia, Intimidar, Percepción, Perspicacia, Supervivencia y Trato con Animales

Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.

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  • Competencia: Armas sencillas, Armas marciales, Armadura ligera, Armadura intermedia y Escudo

Adoptas un estilo de combate particular como tu especialidad. Escoge una de las siguientes opciones. No puedes coger la misma opción más de una vez, ni siquiera si más adelante se te da de nuevo la oportunidad de elegir.

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  • Rasgo de clase: a escoger entre Estilo de combate

Dispones de una fuente ilimitada de vitalidad a la que puedes recurrir para protegerte del daño. Durante tu turno, puedes usar una acción adicional para recuperar un número de puntos de golpe igual a 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez usas este rasgo, debes terminar un descanso prolongado o breve antes de poder usarlo otra vez.

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Puedes esforzarte más allá de tus límites habituales durante un momento. En tu turno, puedes realizar una acción más aparte de tu acción normal y una posible acción adicional.

Una vez uses este rasgo, debes completar un descanso prolongado o breve antes de poder usarlo otra vez.

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Niveles:
  • Nivel 2: 1 vez / descanso
  • Nivel 17: 2 veces / descanso. Máximo uno por turno

Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 6, 8, 12, 14, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

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  • Incremento característica los niveles 4, 6, 8, 12, 14, 16 y 19

Puedes atacar más de una vez cuando realices la acción de ataque durante tu turno.

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Niveles:
  • Nivel 5: 2 ataques
  • Nivel 11: 3 ataques
  • Nivel 20: 4 ataques

Puedes repetir las tiradas de salvación que falles, aunque debes usar el nuevo resultado. No puedes volver a usar este rasgo hasta que no acabes un descanso prolongado.

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Niveles:
  • Nivel 9: 1 vez / descanso
  • Nivel 13: 2 veces / descanso
  • Nivel 17: 3 veces / descanso

Rasgos especiales

Cuando saques 1 o 2 en un dado de daño de un ataque que realices con un arma cuerpo a cuerpo que empuñes con las dos manos, puedes volver a tirarlo, pero debes usar el nuevo resultado, incluso si es 1 o 2. El arma debe tener la propiedad «dos manos» o «versátil» para que puedas obtener este beneficio.

  Adquisición. Selección

Cuando luchas con dos armas, puedes añadir tu modificador por característica al daño del segundo ataque.

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Mientras llevas armaduras, recibes un bonificador de +1 a tu CA.

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  • +1 Bonif. armadura

Cuando solo empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de daño que hagas con ella.

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Cuando una criatura que puedas ver ataque a un objetivo que no eres tú y que se encuentre a 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para imponerle desventaja en la tirada de ataque. Debes llevar un escudo.

  Adquisición. Selección

Consigues un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que hagas con armas a distancia.

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Arquetipo marcial (nivel 3)

Cada guerrero elige un enfoque diferente para mejorar su destreza en el combate. El arquetipo marcial que decidas emular refleja cuál es tu enfoque.

El arquetipo de campeón se centra en perfeccionar la fuerza bruta. Aquellos que se modelan a sí mismos en este arquetipo combinan un riguroso entrenamiento con la excelencia física para infligir golpes devastadores.

Consigues un crítico en tus ataques de arma con 19 o 20.

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Puedes sumar la mitad de tu bonificador por competencia (redondeado hacia arriba) a cualquier prueba de Fuerza, Destreza o Constitución en la que no lo uses aún.

Además, cuando realizas un salto de longitud corriendo, la distancia que puedes cubrir aumenta tantos pies como tu modificador por Fuerza.

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Puedes elegir una segunda opción para el rasgo de clase Estilo de combate.

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  • Rasgo de clase: a escoger entre Estilo de combate

Tus ataques de arma consiguen un crítico con 18-20

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Alcanzas el punto álgido de tu resistencia en batalla. Al principio de cada uno de tus turnos, recuperas un número de puntos de golpe igual a 5 + tu modificador por Constitución si te quedan menos de la mitad. No obtienes este beneficio si tienes 0 puntos de golpe.

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El arquetipo de custodio pertenece a aquellos guerreros dedicados a la protección y salvaguarda de a quienes han jurado defender. Se trata de soldados firmes, entrenados para proteger a figuras notables como políticos notables, poderosos magos o aquellos lo suficientemente acaudalados como para permitirse sus servicios.

Obtienes el estilo de combate Protección. Además, no necesitas llevar un escudo para utilizar el rasgo. Si ya tienes Protección, obtienes otro estilo de combate de tu elección.

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  • Rasgo de clase: a escoger entre Estilo de combate

Cualquier criatura amistosa que se encuentre a 10 pies de ti obtiene un bonificador a su CA. Este poder no se te aplica a ti mismo.

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Niveles:
  • Nivel 7: +1 a la CA
  • Nivel 15: +2 a la CA

Obtienes un segundo uso del rasgo de clase Nuevas energías. Además, puedes utilizarlo sobre una criatura amistosa que se encuentre a 5 pies de ti en lugar de sobre ti mismo.

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Obtienes competencia con las tiradas de salvación de Destreza. El rasgo Aura de custodia incrementa su bonificador a +2 a la CA. Además, mientras lleves escudo, cualquier criatura amistosa que se encuentre a 10 pies de ti puede obtener ventaja, una única vez por asalto, en una tirada de salvación de Destreza.

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  • Competencia: Destreza

Eres capaz de resistir los peores golpes y seguir cumpliendo tu deber en combate. Obtienes un tercer uso del rasgo de clase Nuevas energías. Además, cualquier golpe crítico que se haga contra ti se convierte en un golpe normal.

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