Buscar conjuros
Agarre quitinoso
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · S
Realizas un ataque
contra una criatura objetivo de tu mismo tamaño o inferior.
Si impactas, la criatura queda agarrada y recibe
1d4 de daño mágico perforante. Este daño se repite
cada turno que la criatura empiece su turno apresada.
Augurios nefastos
Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
1 minuto
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Una bandada de cuervos negros como el azabache y de ojos rojizos
como las llamas surgen a tu alrededor y se abalanzan
contra un objetivo. Al comienzo de cada turno,
el objetivo debe realizar una prueba de salvación de
Destreza. Si falla, sufre 2D6 de daño necrótico. Si tiene
éxito termina.
Convocar carroñeros
Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 minuto
Concentración 1 hora
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 minuto · Concentración 1 hora · V, S, M
Convocas carroñeros de la dimensión oscura que aparecen
en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro
del alcance (2 espectros o 4 sombras). Obedecen
cualquier orden verbal que les des. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de
un nivel mayor aparecen más criaturas.
Descomposición acelerada
Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo 10 minutos
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo 10 minutos · V, S, M
El cadáver tocado comienza a brotar volutas de humo de colores parduzcos
que rodean el cuerpo del difunto. Cuando el conjuro
termina, no queda ni rastro del cadáver ni huellas
que haya podido dejar. Contra un
muerto reanimado este sufre 1D10 de daño y reduce su
velocidad en 10 pies.
Esperanza ardiente
Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Junto con las notas musicales del encantamiento, tu
esperanza refulge como el sol al amanecer y arropa
a tus compañeros. Cualquier aliado que se encuentra
en un área de 60 pies de radio obtiene resistencia al
daño necrótico.
Extracción mental
Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S
Arrancas trazas de la memoria de un objetivo siendo doloroso para ambos. El objetivo
debe realizar una prueba de salvación de Sabiduría.
Si falla, sufre 2D6 de daño psíquico y pierde un espacio
de conjuro de nivel 3 o inferior.
Inmovilizar constructo
Nv. 6
Nv. 6
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Un constructo que puedas ver queda Paralizado mientras dura el conjuro a menos que supere una tirada de salvación de Sabiduría que realizará al final de cada uno de sus turnos. En niveles superiores se puede elegir o otra criatura adicional a menos de 30 pies de la inicial.
Localizar conocimiento
Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Describe un asunto o materia sobre la que desees obtener
conocimiento. Sientes la presencia de todos los
libros que alberguen en su interior conocimiento relevante
sobre el asunto descrito, siempre y cuando esté
a 1000 pies o menos de ti.
Maldición ridiculizante
Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
8 horas
30 pies
V
Encantamiento · 1 acción · 8 horas · V
Lanzas una salva de insultos y descalificaciones
personales a tu objetivo para hundir su seguridad y
autoestima.Si el objetivo puede oírte debe superar una tirada
de salvación de Sabiduría, en caso de fallo tiene desventaja
en todas las pruebas de Carisma o habilidades
que empleen Carisma.
Marca de la colonia
Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
1 hora
Hasta disipado
Toque
V, S, M
Adivinación · 1 hora · Hasta disipado · V, S, M
Manchas tu mano en
sangre de reina e inscribes glifos arcanos en la piel
de tu objetivo.A partir de ese momento, cualquier fórmigo o persona
con sensibilidad psíquica que se acerque por primera
vez a menos de 20 pies del objetivo recibe una
imagen mental del acto grabado.
Mirada del vacío
Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Tus ojos brillan con una luminosidad maléfica y una
onda de energía negativa brota de ellos. Todas las
criaturas en una línea de 45 pies deben hacer una tirada
de salvación de Destreza. Si fallan, reciben 3d6
puntos de daño necrótico y, si tienen éxito, la mitad.
Protección entrópica de Erekar
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 reacción
Instantáneo
20 pies
V, M
Transmutación · 1 reacción · Instantáneo · V, M
Este conjuro afecta a los mecanismos de las trampas,
haciendo que estos fallen de manera inesperada
y evitando que la trampa se accione en el último
momento. Cuando se active la trampa mecánica,
esta no tiene efecto y se considera desactivada
automáticamente.
Rastro de feromonas
Nv. 3
Nv. 3
Adivinación
1 acción
24 horas
Toque
S
Adivinación · 1 acción · 24 horas · S
Tocas a tu objetivo y después lames su mano. A
partir de ese momento puedes percibir el rastro de
tu objetivo. El
rastro dejado en un lugar determinado dura hasta
6 horas.
Rechazo a la muerte
Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Se crea un muro de forma de cúpula de 30 pies de radio
contigo en el centro. Ningún muerto viviente puede
atravesar el muro físicamente. Si al lanzar el conjuro
se encontraba alguno dentro del área, sufre 2D10 de
daño de fuerza y es empujado al exterior.
Réplica arcana
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Tocas un arma de cuerpo a cuerpo o distancia y en
tus manos aparece una réplica exacta de la misma,
formada por energías arcanas. La réplica es exactamente
igual que la original, incluyendo sus capacidades
mágicas, y desaparece cuando termina
el conjuro o está a más de 5 pies de ti.